我特别非常地佩服《愚者不灭》这一款作品所展现出来的勇气, 主要的原因就在于它身为一款动作游戏类型的项目, 竟然有胆子把它的发日期安排在了《影之刃零》正式发售的前夕。
当然, 二者所针对的受众之间存在着一些差异。毕竟《愚者不灭》这一作品里, 连闪避与目标锁定这样的现代机制都没有, 手感几乎复古到了极点。或许只有那些真正想展示自己品味既小众又独特的人, 才会去尝试游玩它。
很难让人去相信那个叫小林裕幸的人曾是《愚者不灭》的制作人, 因为他此前还在卡普空参与过众多知名的作品, 这游戏看起来几乎就像是由一个很长时间没有去玩现代动作游戏的玩家所做出来的。
虽然它的所谓“疾速成长动作RPG”这一创意是比较独特的, 其中也有一些值得称赞的优点所在, 但是说句真心话, 假如你非常喜欢这个类型的游戏的话, 那么在市面上那实在是存在有着大把比它更好的选择可以给你去挑选。
僵尸、爱与流行朋克
作为一只僵尸, 我们主角戴维在《愚者不灭》这个怪物横行的大背景下面来看, 其实地位算是最低等, 也最弱小的一种存在了, 他这个人呢, 脑子不太好使, 力气很小, 走路也很慢吞吞的, 所以的话, 随便找来一个拿着枪的大老爷们, 估计都是能够随手就打败掉20个像戴维这样的丧尸的。
后来在某个时候, 他突然就把一颗那种很少见的、不会死的鸟蛋吃掉了, 因为这件事的结果, 他就得到了那种可以去吃掉敌人, 还有变成敌人那个样子的一个能力了。
于是, 拯救世界的这份重担, 就也只好落到了戴维的头上。他就需要前往那个地下世界, 去吞噬那里的怪物王, 从而给那仅剩不多的人类们博取一线生还的机会。而作为交换条件, 主导这个计划的博士就答应戴维说, 只要戴维成功了, 他就能复活他的心上人, 就是那个在商场冷库里已经被冻死很久的女孩。
好吧, 也许我这多年的恋爱失败的经历, 早就已经向我们说明了, 单相思这种事儿是注定不会有结果的, 可是戴维他根本不理会这一点, 毕竟他的脑袋里的那点东西早就全都烂掉了。
总之, 无论是就故事来讲, 还是说那充满了涂鸦、还有张贴动作、再加上一些什么流行朋克风格的美术样子等等, 《愚者不灭》这个游戏作品, 它都在努力地想要去向玩家们传递那种带有叛逆意味的、同时也带有荒诞感觉的东西, 而这种被我们说是风格化了的特质, 毫无疑问的, 肯定也就是它最为成功的一个地方或者说方面。
比如说, 当有新的敌人出现的时候, 你能看到那种带有神秘感的特写画面, 上面会用涂鸦的方式加上不同的元素, 甚至还给敌人画上了眼镜或者是胡子。
这种有特定风格的处理方式也进入了游戏的每一个地方, 不管是过场的CG动画、结算时的界面, 还是那个有趣的创意——用商场里的扫地机器人当作交通工具, 因为大家大概都不愿意一直控制着戴维这个人慢慢走吧。
但实际上, 讲一句真话, 饰演这个戴维的角色偶尔并不会让人感到多么高兴和开心, 特别是在他对着那个已经变成了像冰雕一样的朱丽娅表现出了那种让人觉得特别卑微、甚至有点像那些总是讨好别人的网络流行语所描述的状态的执拗的时候。
我们来考虑到这样一个情况, 就是戴维他这个人的设定是一个被称为愚者的角色, 那么对于这样一个人来说, 采用这种去表达爱意的一个方式, 或许在道理上是说得通的, 也是没有什么可以过分责怪的, 可是, 从我个人的视角出发来讲, 我本身就是不怎么去喜欢那些故事情节里面出现的某些桥段的, 这些个桥段它主要描写的是什么, 描写的那种一方是非常热情去讨好另一方, 结果却被对方冷淡相待的一个过程, 也就是俗称的热脸贴冷屁股, 而且尤其让我感到不舒服的就是, 剧情中还要出现那种类似跟班一样的人去私自翻看女孩个人的手机短信, 还有照片之类的这些东西的行为, 更加让人无语的是, 在面对玩家推进整个故事发展的时候, 系统还会要求你必须去完成上面所说的这一项操作。
当玩家把你弄到的那份礼物拿去交给关在冷库里面的朱丽娅之后, 游戏就会去积累那个叫做好感度的条状数值, 然后还会去摆出一堆压根儿就不存在的恋爱相关的图片, 不过呢, 这种做法其实就是简单粗暴地把戴维的脑袋还有朱丽娅的脑袋贴在了这些照片里本来应该放着情侣的地方, 我能够去理解这种带着一点黑色幽默风格的表达方式, 可是比起像那种被赋予了浪漫色彩的爱来说, 也许这个游戏它实际上表现出来的并不是别的什么东西, 只是一连串因为强烈的想要占有的欲望所导致的过度的胡思乱想和脑内补完罢了。
10分钟的高速地城体验
《愚者不灭》这个游戏它具备一种类似DRPG又或者是肉鸽的那些个循环上的结构, 你需要在那个基地和那个地下世界之间往返地去跑动, 并且在这个过程中让你的角色逐渐变得强大起来, 这样的话你才能够去抵达那些更加深入的区域里面的。
只要用户每次进入地下世界, 那里的具体布局就会自动重新生成一遍。与此同时, 它还会逐步地变得更为深奥、面积也变得更为广阔。它的大小会从最初的仅有一到两个或者三四个层次的状态, 一步步扩展变化直至后期出现大约二三十个层次的规模。
然而, 戴维这个人能够在这种地下环境下执行活动任务所消耗的时间是非常短暂的。他基本上最多也就只有十分钟左右的时长可以使用。这一时间长度面对那些会变得越来越深邃复杂的地下城市时, 肯定是完全不够去利用的。
于是, 《愚者不灭》为了解决这一个矛盾, 它自己也引入了一个最核心的机制。这个机制的名字叫“疾速成长”。你在每一次下地城的时候, 你都可以给戴维去积累。
这种积累是永久的经验倍率。当你能够把这个倍率叠到几十倍的时候。你就能做到用一拳去打一个小怪。并且连升十几级。这样做了一下来之后。你就大幅减少了花在战斗上面的时间。
更进一步的情况就是, 你甚至还可以在对层级选择的时候进行一个直接跳级的操作, 具体而言的例子就是, 你可以直接从在第一层所处的那个出口的位置, 一下子就移动到了第七层这个地方去, 这样做的话, 就等于说你把位于这中间的那五层区域全部都跳过并没有去经历它们了, 尽管那些处于更加深位置里面的怪物毫无疑问是非常强大的存在, 但是, 只要你把自己的这个经验获得倍率的数值不断的叠加积累到足够高的水平之后, 这些原本看起来可怕的怪物在实际上对你来说就完全不构成任何需要担心的问题了。
这个系统发展得特别快, 表面上看是好得很, 不过要是没有那些对味的关卡设计来搭把手的话, 说白了也就是把用木棍打小龙虾的那个画面, 翻来覆去地弄好几遍罢了。
《愚者不灭》这部作品, 是存在着一个很遗憾的状况的, 那就是它正好掉进了上面说的那个问题是吧。它没有采用那些非常大的、基于程序化的生成技术, 而是换用了那种稍微带点随机情况的、提前做好的关卡。因此, 你很有可能会反反复复地进入到同一个一模一样的场景中去。
你会面对着那些长得差不多的一群敌人, 去打一场接着又一场的、很像竞技场风格的战斗。等你把这些操作都练得很熟之后, 这确实能够帮你省下不少用来寻找路径的时间。这种做法也会让你产生一种错觉, 觉得自己的水平有了提升。不过, 真正进行战斗的那个过程本身, 看起来确实是有一点太过重复了。
这种体验持续下去, 也是会让人感到疲劳的。
虽然《愚者不灭》这款游戏为了能让大家在每一局的玩法上都多一点变化, 尝试着加入了像肉鸽游戏里那样从三选一天赋中间选一个之类的机制, 还有像是局外进行义体改造这样的一些系统功能, 不过这些内容绝大部分都只是单纯的数值上的增加或者是减少, 说白了无非就是给你的攻击力、防御力、暴击率、暴击伤害还有冷却时间这类数据加加减减罢了, 所以特别难以引导玩家去根据手头拿到的那两三个天赋互相之间的配合与联动, 去精心构建出自己专属的特殊玩法体系。
我说不定能弄懂一点《愚者不灭》那边儿的想法, 因为毕竟挺多跟它差不多的游戏, 在堆上去不少别的系统之后, 可能都会因为害怕玩家玩不明白, 所以会打算割掉一部分那些叫Build构筑的东西, 并且会把这部分比较深的东西挪到别的什么系统里面去。
可是实际上呢, 它们真正不该缩减的, 绝对不是让玩家去思考还有去尝试的那些空间,而是应该把让人去理解以及掌握这些机制的难度给降下去才对。不然的话, 这样一个完全靠着数字去堆砌出来的系统, 实在是太容易让人玩到厌烦了, 这情况就如同那个无限火力模式还不如海克斯大乱斗模式来得好玩一样。
好, 这里可能得顺便提一下《愚者不灭》的教程。因为我最近几年里, 可能没再见过比它更差的教程了。它在第一次讲操作和机制的时候, 根本没照着现在游戏的做法走。也就是说, 它没有让玩家去实际试试。相反的是, 它直接把一张键位的表格堆了一大堆说明书扔在你面前。你就自己使劲地看去。
不仅如此, 当出现带有新型机制的怪物或者地城的时候, 它只在屏幕的顶上给你提示一句我们的百科更新了而已, 根本不做那种能直接一键跳转过去的设计, 偏偏就是非要让你打开百科的那个页面去翻页, 然后再一条一条地把它查完才行。你哪怕是在给提示的同时用两行简短的文字稍微描述一下情况呢。
当然了这个, 这样程度的小问题, 对《愚者不灭》来说可能仅仅是一个开始。
战,但真不想战
我们要讲的话, 终于来到了《愚者不灭》这一款游戏的战斗上面。这也是这款游戏缺陷最多的一个地方, 说是最严重的地方, 那也就是缺点最大的所在了。
其实, 它表面上的表现也许并没有大家想象的那么糟糕。因为除了戴维的僵尸本体之外, 你还有可能在这座迷宫里面通过进行吞噬操作来切换成狼人或者是鹰身女妖、吸血鬼以及恶魔等等非常多的不同形态。
针对每一种形态, 它们都拥有一些属于自身的长处与短处还有一些特定技能。而你就可以选择在不同种形态之间相互切换这种方式来适应接下来的战斗情况或者打出一套连贯的技能动作。同时这样还能让你为一个类似《鬼泣》里面的连击评级系统不断地去积累相应的分数。
但实际上手了, 你就会发现它几乎每个地方都是有问题的。
作为一个动作游戏来说, 玩家在游戏中完全遇不到所谓的硬锁情况, 同时也看不到任何所谓的软锁设定。另外关于攻击吸附效果这一块, 体验是非常差的。特别是其中提到的“噬咬”这种动作招式所带有吸附效果, 那表现真的可谓糟糕到了极点。
在游戏的实际操作过程中大家会发现, 基本上只要怪物的要害核心部位是处于你当前视角正前方30度范围之外的话, 即便你是进行了贴着脸部这么近的去施展咬击动作, 也是有可能会发生扑空的状况。
而更让人头痛的是, 在这种失败的动作之后, 系统还会强制让玩家进入到一个既显得烦人、又有很大幅度的一种后摇导致的硬直状态里无法立刻解除。
好吧, 实际上, 无论是戴维的本体还是他绝大多数的变身形态, 他们在发动攻击的时候, 那个后摇动作都大得让人吃惊。而且这些攻击还绝对没有办法通过格挡来取消。
再加上游戏里面根本就没有设计闪避按键, 这一来二去, 就让《愚者不灭》这款游戏的整体操作手感实在可以说是算不上有多好。而偏偏它又是一款每场战斗只有短短的10分钟、主打的是高速战斗节奏的游戏。
最让人搞不懂地方的, 就是《愚者不灭》这个游戏, 它特别喜欢去弄那种会飞的怪物类敌人。而你手里头能够应对这些空中攻击的手段, 通常就只有跑到那些怪物的脑袋底下去站着, 然后用力向上跳几下。接几下轻轻的普通攻击动作之后, 再非常死板、不自然地掉回到地面去。
就这样一遍又一遍地重复上面的这个操作流程来进行战斗。之所以要这么做, 也是因为《愚者不灭》这款游戏里面, 并没有设计出什么可以连续打出多个招式的连段系统存在。你如果真的想要去寻找那种一样的游玩感觉, 大概率只可能在二三十年前出版的那些老式游戏里面才找得到相匹配的体验结果。
至于那十几种变身形态, 它们之间的相互区别也确实做得不太理想, 也可以这么说吧, 就是它们只分成了两种档次, 一种是顶尖的级别, 另一种是被人看不起的水平。就拿狼人来说例子, 它一直到游戏最后都能被当成主要使用的强力形状, 再看看鹰身女妖, 它在大部分时间里都基本上没有什么用处。
我能明白《愚者不灭》制作团队可能是打算把鹰身女妖弄成一种跑得快但伤害低的样子, 好让玩家在有需求的时候去换这个形态玩, 但是有个麻烦的事情是, 它的机动性表现居然还不如狼人角色呢?
它没有办法随心所欲地在空中飞来飞去, 等要进行远程射击的时候也只能站在那里不动弹, 再加上它唯一拥有的那个冲刺技能动作距离实在太短了, 而且完成动作后的硬直时间又特别长, 这就导致它在实战中的实用价值基本等于零, 所以确实很难让人想得出来在进行这些形态设计工作时, 开发组方面到底有没有真正去参考过玩家们平时的实际游戏感受。
我在玩《愚者不灭》的时候, 居然冒出来一个念头, 觉得有《巴兰的异想奇境》的影子, 这种感觉的产生, 大概率是因为这两款游戏里头的有些形态设计出来的时候, 真的是太缺乏实用性了, 简直就是没啥用。
虽然《愚者不灭》这部作品在某些点子方面确实存在不少看起来很有意思的地方, 可是因为里面有很多设计显得过于偏向以前的老风格、对玩的人也不太照顾周全, 甚至还出现了相互矛盾的设定, 所以导致玩家在实际操作体验这方面非常难感到满意, 这一点是不得不承认的事实, 并且它的画面制作得非常漂亮, 营造出来的整体气氛也很特别, 甚至可以说已经是属于那种几乎找不到别的东西来互相替代的程度, 不过要是把它当作一款以战斗为中心的游戏来看待的话, 它在打击操作的流畅度上面以及很多隐藏得很深的不好的设计层面都让人在玩的时候感觉有些不舒服, 而这些不足之处其实和它主张的高速战斗这个核心想法是完全相反的两个方向。
再说一说那个反复玩的价值, 还有说说的就是怎么把东西凑到一起的深度这件事吧, 从开始一直到现在都没有给过大家什么样子的感受和玩法上的新奇感, 所以让人觉得它的关卡通关起来真的是有点太没有质量了。
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