FF共鸣评测:原汁原味回合制像素老FF,手游重制单机佳作

新闻资讯2小时前发布 aibll
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与近期因为觉得“不够恶魔城”而受到好多争议的那款游戏《恶魔城: 贝尔蒙特的诅咒》不一样, 《最终幻想: 共鸣》这款游戏, 简直就是一部原汁原味的、采用回合制像素画面风格的老式《最终幻想》作品。它在各个方面, 从内部到底层, 都延续了整个系列在第1代到第6代游戏中给大家带来的那种非常熟悉的感觉。

我甚至产生了一个念头, 我觉得有可能存在某个平行宇宙的世界线, 在那个世界线里面, 如果《最终幻想》这个系列, 一直都以这样的回合制玩法和像素图形作为发展方向持续下去的话,那么这款叫做《FF共鸣>的游戏在现在的样子, 很有可能就会是那个系列继续发展下去之后所呈现出来的最终形态。

FF共鸣评测:原汁原味回合制像素老FF,手游重制单机佳作

这款游戏是从名为《最终幻想: 勇气启示录》的手机游戏当中衍生出来的, 也就是下面提到的FFBE, 它拿着原来的那些素材还有剧本的大框架, 搞了一个能在单机设备上玩的重新制作版本。

对于SE这个经常被玩家开玩笑说是什么“手游坟场”的公司来说, 那个日本服务的FFBE能够平平安安地运作了十年这么长的时间, 这本身就已经算是很难得的比较好的结局了。另外如果单单是说剧情的好坏质量的话, FFBE这个东西也是并不算差的。

这次《FF共鸣》是拿来改编手游第一部剧情的, 整体的走向是更偏向传统王道的类型的。如果你之前是完全没接触过《FFBE》这个手游的人的话, 那么这个情况反倒是对你更好的。因为你是可以完全把它当成一部是拥有一些全新剧情的《最终幻想》系列的这些单机新作的游戏来玩一下的, 这中间不会存在什么问题的。

像素小人也能撑起演出

《最终幻想: 共鸣》这款游戏, 它是采用了一种已经得到了进化的 HD-2D 这种画面表现形式的。和之前那个叫《歧路旅人时候》的 HD-2D相比起来的话呢, 这一部作品很明显就是把这个像素角色的头身比例给提高了不少。

就是因为有了更高的那个像素精度, 所以他们就得以去做出那些比较丰富的肢体动作, 还有那种勉强能够比较细微地看得出来的面部表情了。

以前那些个原本只能在那儿原地蹦跶的, 而且还得是靠对话框里的对话来表达自己的情绪的像素小人, 在如今这款游戏的里头, 居然就还真的能够呈现出相当正经的那种打斗场面以及演出效果了。

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在这个游戏当中, 存在许多的过场动画情节。哪怕是剧情里只有一群小人在那里拔剑交手。又或者是只是在平淡无奇地演绎日常生活中的琐事。这些画面所表现出来的那种在场感, 还是相当扎实的。

然后再加上一些由3D模型直接呈现出来的大场面元素, 比如召唤兽呀, 还有飞空艇之类的。综合以上这些因素之后, 这部作品所展现出的表现能力, 比起那些传统的采用2D像素画面的老式游戏来说, 要强出很多。

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得益于玩法结构和演出层面所进行的大幅重做, 玩家完全不需要去担心《FF共鸣>这个游戏会带上手游里那种很常见的毛病, 也就是让玩家先看一堆剧情对话内容, 然后再去把打小怪这种环节进行公式化的处理, 游戏方面已经把这个设计彻底地删改掉了, 原作里面存在的那种剧情和战斗互相割裂的现象不存在了, 在游戏里的城镇中去探索、去推进迷宫的进程,还有那些过场电影的演出, 它们三者之间的衔接是非常自然的。

故事是从王国骑士少年雷因还有他的好友拉斯韦尔他们一起去调查水晶异变这件事开始展开的。然后, 这两个人就撞见了那个到处都在破坏水晶的反派组织“六盟杰”。紧接着, 他们就邂逅了那位从水晶里面苏醒过来、而且失忆的神秘少女菲娜。

就是因为水晶体如果一旦遭到毁坏的话, 那就可能会导致整个世界出现覆灭的这种巨大危机。所以呢这帮人后来就叫主角团, 随后他们就踏上了那种要环绕整个世界的、同时去保护各地水 体的这样子的一个旅途过程。

而在这段路途里面, 他们当然也会在一路之上结识到新的同伴们, 并且会顺便把各个国家地区那里发生的各种危机和矛盾就给平息掉了。随着这趟旅程走得越来越深的时候, 主角一行人也会慢慢地去碰到幕后头那个更大的阴谋, 把关于现在这个世界本身所存在的那种特别残酷的真实情况给掀开。

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在游戏的主要流程里面, 你到处都能发现《最终幻想》这个系列留下的影响。故事的前半部分, 按照非常正统的冒险老套路在走, 重点放在了同伴之间那种深刻的感情羁绊上面, 还有少年和少女互相相遇的情节, 以及不同国家王国之间发生的各种冲突和争端。

等到了故事的中间偏后面, 剧本的风格一下子就有了一个大反转, 内容变成了关系到整个世界生死存亡的巨大危机变化, 这种情节推进得比较突然。对于之前玩过很多老版本的《最终幻想》系列的玩家来说, 他们应该可以很快速就明白这种两个主要方面相互对抗、两种不同的观点发生激烈碰撞的核心精髓是什么。

找回FF神髓的回合制战斗

在当年FFBE这个手游里面, 战斗系统最核心的部分, 实际上是去组合那些不同角色的攻击次数以及出手的时间点, 然后利用时间差进行配合以此来叠高连击的倍数, 在最后一步通过输出最后一击来完成强力的爆发伤害。

把这样一套机制放在手机游戏上去看的话, 它其实挺有意思的, 而且在实际操作中还对玩家的操作水平有着较高的要求。

当游戏进入了单机模式的《FF 共鸣》版本之后, 原本的那一套做法显然没法一直玩下去了, 所以呢, 这款游戏又回到了比较正统的回合制这种框架里面去。

如果你只是粗略地看一下那个战斗画面的时候, 你会发现像行动顺序轴这个东西、敌人弱点属性这一点、破防韧性槽这一块, 还有那些推条机制方面的东西, 全都特别容易让人产生一种联想, 让人觉得这些设计简直就是把《八方境人》给搬过来了一样。

但是呢, 在《八方旅人》这款作品里, 它对于弱点攻击这一回事儿, 看重的方面是命中次数的多少, 与此同时, 《FF共鸣》这个游戏里所展现出来的那个破防槽, 它在设计思路的层面上, 更接近于《最终幻想13》里面所存在的那个韧性条的系统, 关于这个槽位削减幅度的大小具体是多少,这在很大程度上是由进行攻击的这一行为本身所具备的类型以及强度等因素来决定的。

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游戏设计出了鼓励大家去触发那个“破防”状态的奖励机制, 这个机制是这样的。处于破防状态下的敌人遭受的伤害数值会增加百分之五十。在每一个战斗回合里, 只要角色的攻击行动把某个敌人第一次打成了破防状态, 这个角色的行动顺序后面就会多出一次额外的行动机会。

如果玩家能把战场上所有的敌人都同时在同一个瞬间打入到破防状态的话, 那么我方的所有人都会获得追加一次的行动次数。并且在这一回合结束的时候, 我方的所有人还能再额外释放一发那个强力的叫作幻兵大招的共鸣技能。

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所以, 打战斗的根本办法还是那个在现代JRPG游戏里面特别流行的套路, 也就是去摸敌人的弱点部位, 再把它的韧性给削减掉, 接着再去打出很高的爆发伤害, 这是一个循环往复的过程。

值得稍微松口气的是, 在《FF共鸣》这个游戏里头, 就算你没有去打敌人的弱点区域, 那些一般的普通攻击同样也能起到降低对方破防槽的作用。

另外还得考虑到你的队伍阵容里面, 其实已经安排了一个专门用来针对韧性条进行强力打击的“破坏者”这样的职业角色了, 哪怕此时此刻你的场上没有任何一个队友携带着专门克制对应弱点的属性大招技能, 当面对那些BOSS级 boss的时候, 也绝对不至于陷入那种没有办法出招、完全不知所措的困境里面去。

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话虽然是这么说, 可是万一碰上了那种叫“初见杀”的情况, 那时候队伍里要是正好缺少能针对弱点去攻击的属性, 那就只能靠着硬生生地磨掉敌方的韧性条来打, 这种做法会让战斗变得挺费劲的, 所以在平常的时候维持一个配置, 保证每一个弱的属性手里至少都掌握有一样的手段, 这样做还是很有必要的。

当然, 你也能够继续使用 JRPG 老玩家们那种不按常规套路出牌的旧有习惯, 首先在对战 BOSS 的环节中先行分析并找出其弱点属性, 接着重新读取之前的存档节点, 指挥队伍全员换装成专门克制该特定属性的配置, 然后再去开始战斗, 如此一来便能让 BOSS 始终处于崩溃防御的状态, 几乎完全丧失进行还击的能力。

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说到《FF共鸣》这款游戏。咱们先别把目光死盯着那个破防槽上头。真正能让人迷得五迷三道的。是它的战斗系统。因为这东西把老版《最终幻想》里那些天马行空的战斗机制都给还原出来了。在这部作品里头。不管是你的那种攻击技能。还是你说的恢复魔法。除非游戏里专门给你写了标注。

基本上你都可以随便指定敌我双方的任意一个目标。所以你啊。既可以攻击你自己的队友一把。也可以把那满血满魔的敌人给奶饱了去。

部分默认的单体魔法支持手动切换成全体释放, 这个做法虽然会导致分摊之后的单次伤害值或者是治疗量出现下降的情况, 然而在游戏过程中如果遭遇杂兵群需要清理的时候, 或者是在团队血线紧张需要维持的时候这种方式就是非常有用的了。

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那些系列的, 传统的, 设定什么的, 全部都照老样子回去了。像是拿回复药, 或者治疗魔法之类的东西, 去砸向那些不死族, 或者是亡灵类的怪物们, 这样做的话, 反而会给它们制造伤害的。要是用的是那些比较高级一点的道具和魔法的话, 甚至还能一刀把它们给灭杀掉的。

要是你用攻击性质的魔法手段去对付那些具有对应属性吸收能力的队友, 那么这种做法的结果就是会让你的队友得到治疗的效应。

当你们碰到那种血条长得吓人, 可是对于状态类技能的抵抗能力又比较低的小精英怪的话, 只需要直接往上面施加那一种会按照百分比扣除生命值的重力 magic 或者是即死类型的技能就可以了, 然后就可以非常轻轻松松地把问题解决掉了。

你甚至可以给坦克职业开启全队的援护, 让一个人去硬接BOSS的多个段数的、对全体释放的、名为大招的攻击, 然后通过受到攻击时自动触发的反击能力进行操作, 在一个回合里连续进行反击十几次, 从而削减掉大半条的血条。

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现在, 有很多现代的JRPG游戏, 它们的战斗过程, 通常只是“你打我1000点、我砍你2000点”的这种单纯的数值上的对撞情况发生在一个接着一个的动作里面, 这种设计仅仅是在攻击这一方面、在防御那一方面、以及在回血的那一部分里面去操作数字的增加和减少的工作。

但是相比之下, 《最终幻想: 共鸣》这款游戏所采用的这种做法越来越往以前走的机制性的战斗设计方式的话, 它的可玩性这一方面的表现程度反而要比前者高出去非常多的倍数。

使用“替身”战斗的幻兵系统

像《FF共鸣》这种游戏, 里头有一个特别重要的养成方面的要素。这个东西叫做幻兵。这些幻兵都是谁呢? 包括《最终幻想》系列从第1代开始一直到第16代的所有正作里的主角们。还有一小部分角色是专门为了FFBE这个游戏创作的。这部分角色也会以幻兵的形式出现在游戏当中。

那还有另外两个情况, 也就是《最终幻想11》还有《最终幻想14》这两部的代表人物。其中《最终幻想11》这边, 是由一个叫香托托的NPC来担当这个位置的。《最终幻想14》那边, 则是雅·修特拉来担当这个角色。那么所有这些幻兵, 都有一个共同的特点。它们只会在战斗环节出现。

而剧情故事里面是不包含它们的行动的。

这里需要提一嘴, 首次解锁新幻兵的时候, 游戏会安排一段简短的对话以及问答环节, 把该角色在原作里的生平故事, 给简单回顾一遍。

虽然说这个问答环节, 无论玩家选啥答案都不会对幻兵入队产生任何影响但话说回来这事情挺离谱的, 因为背景介绍这部分内容差不多会把那一部《最终幻想》的剧情脉络, 还有最终的结局全部告诉玩家明明白白。

更有甚者有时连重要同伴的生死结局到底是怎么样的, 以及世界背后那个终极的真相到底是啥, 都会在这一块里包含进去。

要是你之后还想自己亲自去把那些旧作的最终幻想游戏的剧情给看一遍的话, 那建议你在第一次见到那个名叫幻兵的家伙并且他加入队伍的那个关卡画面出现的时候, 就直接闭上自己的双眼, 然后快速地、连续地按下去确定或者同意这样的按钮, 以此来跳过掉那些前面的介绍内容。

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根据实际战斗的具体表现情况来做出判断的话, 那么这个被称为幻兵的东西, 就相当于是那种可以自由地去拆卸安装、而且它本身还自带有一套属于自己的独立技能体系的第二个职业方向。

一旦正式进入了战斗状态之后, 所进行装备的幻兵就会在视觉上或者机制上化作这个主要角色的“背后灵”或者是他的一个“替身”。当这个主要角色采取行动的时候, 玩家仍然可以选择去使用那个幻兵所拥有的那些专用的技能内容。

这一套游戏机制的表现方式, 其实和《八方旅人0》这款游戏里所采用的前排后排双角色同时操作的模式有着非常相似的地方。从功能作用的角度来看这也就意味着, 它等于说是一个单一的初始角色, 在同一个时间段内同时持有并可以使用两个不同角色的技能列表。

更进一步, 当主角团里的成员把他们配合的幻兵刷到了精通度满额之后, 还能把这个幻兵的一部分技能效果给继承到自己身体上面去。如果这个角色身上的额外技能槽位还有足够的空间的话, 那么他们就能把十几种不一样的幻兵的能力都拼凑到一起去了, 从而组合出各种各样五花八门的技能搭配方式。

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因为幻兵技能的威力, 是依靠角色自己本身的基础面板数据来决定的的, 所以如果一个魔法攻击能力很差的、单纯的物理输出类的角色, 去装备上了属于顶级法术伤害输出的那种幻兵的话, 那么在实际的战斗里面通过搓招打出来的魔法伤害, 依然是低到没法看的程度。

但是对于像偷窃物品、破防削弱敌人的韧性或者给全队增加增益Buff这些不怎么依赖于面板属性的功能型的技能来说的话, 任何一种职业定位的角色都可以把它拿来使用的。

所以在进行配置方面的时候, 其实完全没有必要把这个被称为是“防御者”定位的幻兵角色, 强制性地绑定在游戏队伍里的坦克这一位置上去, 从整体情况来看, 这之中还是具有一定的自由选择空间的。

在这部作品里面, 幻兵还有召唤兽的大招演出内容, 是直接照搬了手机游戏那边的那些电脑图像动画素材的, 而且设置在选项那里也没有给大家提供按一个键就能关掉或者让它自动跳过这样的功能, 这演出内容看上一两回就觉得有点厌倦了, 每回释放那个大招的时候都必须要通过人工操作去把它跳过掉, 这种情况让人难免会产生一种麻烦的感觉。

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管饱的FF情怀

相比于那些经过精心打磨、能够提供扎实战斗体验的部分, 这款作品在地图设计方面以及探索环节上面所呈现出来的状态, 实际上是相当粗糙且不够细致的。

在前中期那一段极其漫长的主线任务推进环节之中, 玩家在广阔的大地图以及内部错综复杂的迷宫场景里进行调查时, 其实能够找到的、称得上是像样的额外探索性要素非常有限。

在这款游戏所提供的支线任务体系里面, 玩家的操作行为大多时候表现为反复地到处奔走差遣, 其中甚至包含了相当大比例的那种仅仅需要前往指定位置击打数只特定类型敌人的所谓功能性支线任务类型。

不过需要注意的是, 每一个被设定的支线流程背后都安排了具有实质意义的相关剧情叙述内容, 这种设计确保了它们不会让玩家产生那种纯粹为了凑数而存在或者徒然浪费掉宝贵游玩时间的负面感知。

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除了沿着主线剧情一路持续往下进行的这个情况之外, 散布在地图各个角落的那些比较零散的支线元素,基本上就只有三种类型, 第一种是用来解锁历代主角的幻兵祠堂, 第二种是进入门里面就能直接面对BOSS进行挑战的挑战洞穴, 第三种就是那几只玩家可以去收集的支线召唤兽, 至于那些出现在各种场景里并随处可见、能够为玩家提供少量消耗品的那个发光的素材收集点, 这种设定倒是莫名其妙地让人重新记起了曾在最终幻想16这个游戏作品之中那种到处去捡垃圾的经历。

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这种有点单调的探索感觉, 只有等到主线剧情发展到第五章, 并且玩家正式拿到了飞空艇、能在全地图里随便飞的时候, 才算彻底结束。

从那个时间点往后开始, 大家才有机会去体验那些结构很完整的、比较难的高级别挑战, 还包括各种需要去收集的玩法内容, 比如走遍了世界的各个角落, 把传说中叫作“十二武具”的那些装备全都找回来, 再去各个人烟稠密的城市里的竞技场里面比划比划, 最后还要跟萨菲罗斯这样一些被很多人知道的强力角色进行对战。

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对于FF方面的老玩家们来讲, 那个大家所最关心的关于情怀浓度方面的问题, 那是完全不值得去担忧的。因为在游戏《最终幻想: 共鸣》里头, 几乎所有的关于历代作品里的彩蛋元素, 都被一股脑儿地塞进了游戏的每一处角落里去了。

在大家进行游戏的过程之中, 会出现这样一种情形, 那就是你会一次又一次地遭遇跟吉尔伽美什抢装备的事情发生, 你也会看到那种非常经典的“野玫瑰”这个反抗军所使用的暗号, 而你还有可能登上那艘名字叫作“企业号”的船, 并且你还能够遇见那些会不停地去向玩家讨要以太药和圣灵药的魔法罐这些事物。

如果你是玩过许多代《最终幻想》的系列老玩家, 那么在游戏里, 那些随处可见的熟悉元素, 是绝对能够让你管饱得了的。这些元素, 也是让人感受到非常乐在其中的东西。

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《最终幻想: 共鸣》这部作品, 它是把一款已经停止运营的手游给重新做了一遍, 把它改造成了味道很正的单机回合制日本角色扮演游戏。进化之后的HD-2D像素画面表现力, 让这段传统的关于水晶的故事变得更加具有感染力。

而且战斗系统既包含了回合制的策略博弈, 又保留了下旧系列的一些经典乐趣点, 配合上自由度非常高的幻兵技能搭配组合, 这些元素加在一起, 让玩家在玩法方面能够获得超过30个小时的娱乐体验。

这款游戏因为是受限于手游改编的原因, 所以在支线以及探索方面, 在品质这一块是有存在一定程度的欠缺的情况出现, 然而就是这股子久违的黄金时代的FF味道, 确确实实是让人感叹, 这还真是现如今那种只可远观、不可强求, 属于是可遇而不可求的特殊体验。

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