在国产游戏的地界儿里,极少有作品如同《锦衣卫》这般,每一回展露身形都仿若换了一款游戏,致使玩家的期待程度于颠覆跟惊喜之间来回地跳跃。
推演回溯的核心机制
玩家可在脑海里预先去推演一关关卡的进程,反复来尝试最优的解决办法,确保行动没有任何差错之后才正式展开行动,要知道《锦衣卫》最新展示的“天衍术”玩法,已让时间操控变成通关的关键所在,这种设计把传统的存档读档,转变成了一种内置的核心能力。
它不但被用于规划战斗的行军路线,而且还能够在经过推演之后从中获取NPC的对话信息以及关键的道具,玩家甚至可以把在虚拟推演期间所获取到的部分物品,借助回溯的方式实实在在地带回到现实当中,这极大程度地转变了关卡探索的逻辑,从而使得每一次尝试都能够积累下实质的收益。
关卡结构的箱庭演化
承蒙回溯机制之助,单个的关卡,转变生成了能够多次往复予以探索的箱庭。玩家可以于各异的时间节点进行介入其中,使得事件的走向发生改变。比如说,在一回的推演状况之下获取到通行令牌,在回溯之后便能够凭依它去开启原本处于紧密关闭状态的大门。
对于这种结构而言,它参考了《死亡循环》等作品的设计理念。于NPC的视角来看,主角有可能仅仅是在门口逗留那么一会儿,然而实际上已然完成了一回复杂的时空穿梭行动。如此一来,关卡便具备了多层探索价值,进而鼓励玩家去挖掘所有可能性。
机制背后的合理限制
当然,这般强大的能力并非不存在代价,对“天衍术”而言,制作组设定了脑力值限制,每一回追溯且带回物品之际都会耗费脑力,此情形避免了玩家毫无节制地刷取资源,这便要求针对每一番追溯的收益予以权衡。
与此同时,回溯机制当下被限制于独立关卡之中,这表明上个关卡的道具一般性不会对下个关卡的剧情产生影响,制作组于网状叙事跟可控开发成本之间,寻找到了一个现阶段相对妥当的平衡点。
动态变化的关卡生态
参与试玩的关卡 discloses 了另外一种依据时间的自然递进来进行的动态设计。玩家所面临的目标乃是要比那位处于竞争态势的对手南镇府司更先一步,寻获那位已然叛逃的千户邓阳。在行进途中所花费的时间以及对于路线的抉择,将会引向三种有着显著差异的战局态势安排。
要是玩家行动极为敏捷,赶在前面打败邓阳,那就会引发跟南镇府司小队的一系列激烈战斗,在这个时候邓阳甚至会和玩家暂时合作。倘若玩家在途中有所拖延,等到达的时候可能会看到南镇府司和邓阳正打得难解难分,玩家得依据战斗的情况来决定加入哪一方。
战斗系统的深度构建
游戏之战围绕着“真气”体系予以开展,攻防的转换在气势条方面会造成相应的此消则为他人之长从而彼长,试玩给出了刀和剑这两类武器,刀对应看重防御格挡的刀法,剑则对应善于绕后突袭的剑法且战术风格上的差异为他人较难以明显察觉的显著。
令人更为觉得硬核的是,该游戏针对每一个攻击动作以及战技,都专门设定了详尽的帧数表,清晰地标明无敌帧与伤害帧。其UI也会给出招式之间的派生衔接路线提示。这样一套系统,就跟格斗游戏一样严谨,为战斗的深度以及扩展性奠定了坚实的基础。
突破传统的创新野心
《锦衣卫》并非仅仅满足于去复刻经典动作游戏模板,它尝试把时间回溯融入其中,还将电影化叙事与之相结合,并且把高扩展性战斗也纳入进来,以此勾勒出一个游戏世界,它既有传统武侠的内核,又充满着新颖的互动形式。
不管最终成品究竟能够达成多少构想,这般敢于于关卡设计、叙事机制以及战斗系统之上同时开展深度创新的勇气,在当下的开发环境里那可是显得格外珍贵。它每一回“大变模样”的背后,皆是团队对于更好玩法的执着探寻。
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