控制共振游戏评测 远超流水线作品 堪称未来三五年最爱的游戏

新闻资讯50分钟前发布 aibll
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这次Remedy把空间这个概念推到了一个极其夸张的程度, 这种操作甚至比那些主流的3A大作还要离谱。

美术的表现和叙事的深度都达到了顶级的水平, 虽然战斗方面确实还存在一些微小的不足或者缺陷, 但是这些缺点根本不会影响整体的优秀程度。正因为如此, 年度最佳游戏的这个荣誉位置, 它可以说是坐得非常稳固, 完全没有任何问题。

美术和空间设计才是真正天花板

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美术方面, 雷密迪这款游戏是最不需要人们去担心的。在这款游戏里面, 物理规则、时间线空间结构被一起打碎并进行了重组, 建筑物会自己发生翻转, 走廊走着走着就变成了好几层的叠加状态。

分形结构所带来的秩序感与空间的错乱混合在了一起, 让游玩的人产生一种好像是误闯了第四维度的感觉。虽然前一作里面的烟灰缸迷宫已经显得足够夸张了, 但是这一次出现的关卡数量里, 起码有三四个直接超越那个旧的水准。

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光靠那些宏大的场面和漂亮的风景, 如今确实是很难再让人不由自主地喊出“卧槽”这种惊叹词了。在其他的作品里面, 出现建筑变形或者是空间翻转的现象也不是不存在的, 但是几乎很少能够有一款的这种3A大作, 会把这类的设计集中安排在这种极高的密度之上, 并且还会配上相对应的一些游戏玩法以及关卡的逻辑体系。

当你站在一个看起来完全就是十分合理的一个大厅之中的时候, 你却是怎么也找不到那个所谓的逻辑是在哪里的, 这样的一种体验, 是只有在一个真正属于3A级别的大作里面把大量这样的内容铺开之后, 才是能够切身感受到的。

叙事终于不用猜了

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前作《控制》的剧情, 说白了就是像谜语一样让人猜不透, 角色的台词也是弯弯绕绕的, 如果不提前去查一下攻略的话, 基本上是不容易看懂的。这次的游戏制作方直接进行了改变, 在游戏标题菜单里, 专门塞入了一段关于之前故事内容的提要说明。

这段说明讲清楚了, 所谓的联邦控制局其实是用来管理那些异常事物的政府机构, 而前作的男主角杰西, 是为了寻找失散多年的弟弟才来到了太古屋这个地方, 结果是在阴差阳错的机缘巧合之下当上了局长这一职务。即便是没有玩过的玩家, 也能一下子就明白这些背景信息了。

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在故事的主线之中, 存在一种带有红色调的危险事物, 这种事物能够散播精神污染, 并且可以改变人和事物的形体。迪伦这个人, 他同时还要干好几件事, 一边是要处理外溢的希斯还有各类异常情况, 另一边要对抗那种能让整个城市天旋地转的共振力量, 此外他还得去找他的姐姐杰西。

这个主线剧情是跟着控制局里的成员们一起合作进行推进的, 在这样的过程中, 会逐渐揭开那些所谓的实体真实的具体意图和弱点所在, 最终去对抗那些足够抽象又特别离谱的最终boss角色。

支线任务玩起来像翻SCP档案

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本作品里, 支线剧情让人觉得最上头的地方在于, 里面有非常多的任务环节, 完全可以作为独立的SCP档案来进行阅读。

在笔者印象最为深刻的部分中, 出现了一个关于卡拉OK的异常现象, 具体的场景是一个房间之内正在举办一场永远不会停止的派对, 其中的人们被困在舞池里面并且被迫不停地扭动身体, 玩家必须跟着歌词的节奏来接唱下一句旋律, 一旦唱错一句, 现场就会死掉一个人, 就凭借这样一个设定, 就已经能够体现出足够的新怪谭风格了。

与此同时, 还有一个关于幻灯片事件的情节发生。在这个情节中, 迪伦以及高冷委员会两个人被关进了一个充满上世纪复古风格的幻灯片世界里。接着, 整个剧情的演出方式直接转变成了类似游戏《辐射》那种简笔画小人的动画形式。
在主线的叙事当中, 讲到平凡镇所发生的各种事件以及姐弟俩过去生活经历的段落时, 其表现手法也呈现出非常前卫的特点。如果你曾经玩过名为《心灵杀手2》的游戏, 并且体验过其中名为《夜泉》的剧情扩展包里的第三段内容的话, 那你大概就能够想象得到这里所蕴含的那种令人惊喜的密集程度。
出于保护游戏体验的考虑, 我们在这里就不对具体细节进行剧透了。

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一个没露脸的配角比主角还立体

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让人最为感到意外的地方, 在于角色塑造这一块。迪伦在控制局里对接联络员的这个动作, 他对面的人是叫作佐伊的这么一个角色, 全程之中只是通过对讲机这个设备来跟他进行语言交流, 你在百分之九十九的时间段里面, 根本都没有见过她本人长什么样。
但是主线剧情中的对话内容, 支线任务里的讨论环节, 还有那些空闲时间内的闲聊话语, 这些元素全部都被累积堆放在一起之后, 你对这个角色会产生一种越来越喜欢的情感倾向。
等到游戏进度走到最后的时候, 你就会惊异地发现这个角色实际上有着极其庞大且复杂的性格侧写, 她的个性表现非常独特, 比绝大多数大型3A制作的游戏作品里头出现的女性人物都要显得出彩许多, 游玩时的心理感受程度, 基本上就十分的接近于那个名为《看火人》的游戏所带给人的体验状况了。

在这个场景之中存在着数量庞大的文档资料以及录音文件, 玩家只要踏入一间房间, 便需要耗费两到三分钟的挂机时间才能完全观看并聆听完此处包含的剧情内容。倘若游戏角色移动的转速过快, 就会造成对白情节被直接略过的情况。

目前使用的测试版本依然存在缺陷, 其中有少量的支线闲聊会突然中断主线剧情的播放。对于一款主要依赖语言交谈来推动故事进展的游戏作品而言, 这种对话被打断的现象无疑让玩家无法从容地在行进过程中安心收听内容, 这构成了一个确确实实会降低整体游玩体验的负面因素。

战斗有小毛病但没退步

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战斗系统与引导环节确实还残留着些许不足, 不过, 将其与前作进行横向对比, 你会发现整体趋势是稳步向前的,并没有出现任何程度上的倒退。
主线剧情中被称为“地下通道”的那一部分内容, 实际体验时的观感会让人觉得既繁琐重复又显得过于冗长, 然而, 远征队成员在不同时间线之中反复循环、不断重塑的故事叙述方式, 在表达手段上具备着十分显著的趣味性, 其最终的结局也能给玩家留下极其深长的回味空间。
至于战斗层面存在的那些微不足道的瑕疵, 若是置身于游戏整体的高完成度这一宏大背景之下进行审视, 那么这些真的完全构不成需要在意的问题。

那些只存在于文档和录音里的控制局成员, 因为是缺乏超能力的普通人, 所以关于他们在面对未知事物时所产生的好奇心、恐惧感以及勇气方面的描写, 被刻画得非常精准。

他们并非只是推动剧情的工具性人物, 而是具有血有肉的真实工作者。这一段落的设定增强了整个世界观的可信度, 同时也使得那些看似荒谬的超自然现象具备了一定的现实质感。

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控制局员工写得像个活人

那个代号为Remedy的作者完全没有丢掉他们一直以来坚持的幽默感, 这具体体现在例如当你读到一份里面充满了关键字被涂黑处理的规则怪谈文档的时候, 在文档下面会有人直接发出吐槽说“把这么多内容都划掉, 让人到底怎么看啊”, 就是简简单单的这一句话, 就会让整篇作品里那种控制局打工人的独特气质一下子浮现出来, 让人觉得非常鲜活, 非常有活人的真实感觉存在。

因此, 假如你也着迷于阈限空间、视错觉、奇观建筑、超自然现象、新怪谭风格以及SCP基金会这样的美学设定, 又或者你纯粹是一个看脸、看风格的派别, 我实在是想不出任何理由可以不向你推荐《控制: 共振》这款游戏。

Remedy entertainment这个工作室拥有非常鲜明且独特的创作者个人烙印, 他们制作出来的作品质量极高, 那种充满艺术感的体验, 是靠着工业化流水线模式绝对无法复制出来的。

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你觉得在游戏里, 用那种没露脸却能让玩家上头的设计来塑造配角更有效果, 还是必须让玩家亲眼看到角色才行? 欢迎到评论区聊聊你的看法。如果觉得这个观点有用, 请你点个赞并分享一下。

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