我们在九月的先行试玩活动上, 体验到了由香草社开发的、名为胧村正怪奇谭强>的游戏, 并且玩到了游戏开始之后大约一个小时的内容。因为这是一款作为首款登录到电脑平台上的作品, 自官宣以来就引发玩家们大量的想象与期待。
使用4K画质的规格去挑战《胧村正》这款作品, 能够给人带来一种十分独特的感官体验, 作为一部距今已有十余年历史的经典游戏, 它无疑在细节处保留了许多来自上一个时代的标志性特征, 然而在实际操作的过程中其运行状态却依然保持了高度的流畅性, 同时其二维美术风格在视觉层面的呈现效果也达到了相当精致的水准, 在沉浸于游玩的瞬间里玩家往往会产生一种错觉, 认为该作的核心灵魂并不具备老牌游戏的陈旧感, 唯有当那些带有深刻岁月烙印的要素直接冲击玩家的认知时, 才会让人猛然惊醒并意识到《胧村正》这款游戏事实上已经不再年轻。
话说回来, 靠着那种不一般的美术路子子, 《胧村正这游戏》在眼睛看这块儿放到现在也赶不上趟儿的说法是不成立的。到了4K画面清楚的那种程度之后, 那个带着点浮世绘画风的日式手绘样子的美术就显得更细碎、更精致了一些。不管是角色动起来的样子还是那技能发出的光景效果都是叫人看了心里舒坦的。
跟十多年前的原版比起来, 《胧村正怪奇谭》不光把画质弄好了, 还加进了官中内容, 同时把四个DLC角色的故事流程也全收了进去, 可是因为时间不够和流程太长这样的限制, 这次试玩只能从男主角鬼助和女主角百姬这两人里面挑一个来体验一下。
本作在玩法方面, 最大的改动出现在了奥义系统这个位置上。在此前的作品里, 奥义技能是和武器进行一一绑定的。可是到了本作当中, 玩家只要去释放奥义, 并且积累起足够多的熟练度。
然后就能把附加在武器上面的奥义, 作为技能装备到自己身上来。关于地面技以及空中技, 每一种最多各可以装备三个。再加上主角随身携带的那三把佩刀身上的奥义。这样算下来, 相当于最多就可以装备九个奥义了。
所以, 你其实根本没有必要对你手里拿着的那把旧刀产生留恋之情, 你可以完全放心地去装备上面世时间最短的最新类型的武器的, 然后使用它去将敌方人员全部都砍倒打败, 然而关于这把新武器对于整体战斗局势所造成的影响来说并不是仅有这单一方面的。
就像之前已经说过的, 《胧村正》这款游戏的战斗体验, 放到今天来看, 也完全不觉得过时。因为它是以“妖刀”作为核心来建立战斗系统的, 而这个系统本身就有着非常独特的风格。在游戏中, 玩家在战斗的时候, 可以非常方便地随时切换到三把不同的佩刀来进行打斗。
如果使用的是其中一把刀去格挡, 承受了过多的攻击之后,这把刀就会断掉。不过不需要担心, 过了一段时间之后, 断掉的刀会自动修复好。对于大太刀和小太刀这类不同种类的武器来说, 它们不仅仅是普通的攻击招式会存在差异, 更重要的是, 它们是为了让玩家可以施放附在刀身上的奥义技能而存在的。
所以说, 把奥义和武器解绑这件事儿, 不光让玩家的连招变得多种多样的, 也让战斗的时候显得更加顺畅了。这是因为在游戏里的战斗中, 切刀这个动作本身既让人觉得爽快, 同时存在一定风险。
当击杀敌人并把灵力槽积攒满之后, 如果进行切刀动作, 就会触发一种非常炫酷的全屏攻击, 也就是大家常说的居合斩, 这种操作能够实现无缝切换武器。可是, 在常规情况下进行切刀的时候, 会出现一个大约一秒的僵直时间, 这个情况不仅会让我们处于容易受伤的危险境地, 还会打断玩家原本流畅的操作节奏。
现在, 玩家可以把平时习惯使用的几个奥义技能快捷键设置在手柄的方向键上, 想要使用的时候就随时释放, 此外, 奥义技能的效果会根据使用频次的增加而逐渐变得更强。
这个改动使得你不再需要仅仅为了使用其他的奥义而频繁地进行切刀操作, 有可能官方是希望通过增加更多的奥义来丰富玩家们的连招手段, 从而让你能够只使用一把刀就可以应对不同种类的敌人, 并且打出更加复杂的连招, 当你把灵力槽攒满之后, 你再切换刀具释放一波居合斩, 接着无缝衔接进行下一轮的连击。
除了等级提升之外, 主角还可以通过获得或者锻造各种各样的妖刀来实现角色的成长。这些妖刀可以从战斗之中获得, 也可以通过锻造得到。一旦得到了新的妖刀, 就可以获取全新的奥义技能, 并且这些妖刀本身也会给主角带来不同程度上面的数值提升和被动效果。
从整体的游戏体验方面来作判断的话, 《胧村正》这一套横版清关的关卡流程确实是带有一些年代感的。它的某些方面的体验会让人联想到老式的街机游戏, 比方说敌我双方受到的击打反馈都特别夸张, 在被击飞的时候是真的会飞行得很远哦。
又或者是它每次在清理完房间里的敌人之后, 都会给出一个通过想尽各种角度来对你的战斗成果进行吹捧和总结的内容, 这些设计对于实际的游戏体验来说基本是属于没有功劳也没有过错的状态的, 仅仅只是一种时代所留下的印记罢了。
如果要说我对这款游戏有什么不满的话, 那就是在《胧村正》这款游戏里, 玩家在没遇到敌人的时候,是不能对着空气随便挥舞刀剑去熟悉招式的。只有当战斗真的被触发以后, 主角拔出刀来, 才能开始进行攻击动作。
像像我这种没有玩过原作、对战斗系统不熟悉的人来说, 很可能要在实战中手忙脚乱一阵子之后, 才能慢慢找到适合自己的节奏感。不过这件事情对于整体游戏而言来说, 倒是并不造成什么实质性的影响, 也就是无伤大雅罢了。
同时, 关于《胧村正》这款游戏, 在地图的设计层面确实存在较为简易的情况。尽管其中包含了若干分支的道路、需要隐藏的道具以及宝箱供玩家去探索。不过, 从实际体验的试玩流程来进行观察, 在整体地形的复杂化处理上并没有投入过多精力。
如果各个房间所对应的隐藏道具也会直接在小型地图界面上予以清晰的标记。这就意味着玩家在随后开展探索行为的过程中, 既不会有因担心错过内容而产生的焦虑压力, 同时也失去了通过自身主动探索来发现宝物时所带来的惊喜感受。
而且, 玩家们一向对《胧村正》料理、温泉这些玩法津津乐道, 在新作里这类内容也得到了进一步延续和加强。
尽管从游戏里的设定来看, 料理和温泉各自具备回复状态、施加增益效果等不同功能, 甚至还专门设计了满腹值这样严谨的机制框架, 可实际上玩家群体之所以会对这一整套系统给予高度认可与青睐, 究其根本原因还是在于视觉层面呈现出来的那种极强代入感效果, 毕竟画面表现将相关场景刻画得栩栩如生, 甚至能让观者产生强烈食欲反应。
在重要的大场面开始之前吃一顿丰盛的饭菜这事儿, 其意义已经不再仅仅是为了给自己增加某种叫做的状态增益效果了, 它甚至都已经演变成了一种固定的、具有象征意义的仪式环节。
总体来看, 这部作品被视作香草社进军PC平台时的首部作品, 它的意义不仅仅在于让粉丝们对后续更多旗下游戏移植到PC端抱有更多期盼,而且其自身质量在当今时代依然具备游玩价值。
本作品在改善画质的基础上, 又针对奥义这一玩法环节进行了优化操作, 这种改动极大地拓宽了玩家在连招衔接以及战术应对方面的可选范围, 进而促使本作原本便已相对过硬的砍杀类手感表现得更为顺畅利落。
至于游戏中那些在多年前出现的、被大家称为具有古早风味的设定, 它们在绝大多数的时候并不会对你产生游戏体验上的干扰, 对于那些有着特定回忆的玩家而言, 这些内容甚至可以被视作一种情感寄托, 就算是有个别方面的操作模式需要玩家花一点时间去习惯和调整, 这种情况也远远达不到会形成障碍或者难度的地步。
必须承认一点, 初代《胧村正》在游戏开局的阶段, 就扎实地构建起了品质非常过硬的基础框架。这款新作所做的事情, 实际上非常简单直接, 它仅仅是在上述既定基础之上, 对整体画面表现力进行了显著的升级处理, 并且针对玩家的操作手感, 实施了细微但关键的优化调整。
经过这样一套组合拳之后, 这款游戏自然有能力呈现出一份高质量的最终成果, 进而成功满足广大玩家群体的期待与要求。