当我们提起驾驶游戏时候, 或许第一时间让人的脑子里头出现的方面来看待这件事情的, 都是那些在赛道上以很快的速度向前奔跑而过的这样的一种比较壮观的场面内容啊。
可是还存在这一类作品, 它们跟那种争分夺秒比拼最高速的游戏不一样, 更让玩家们头疼的, 也许是眼下根本就没有一条像样的路可以走, 这种游戏就是以《泥泞奔驰》《雪地奔驰》为代表的越野模拟游戏。
<《越过山丘》肯定是其中的重要组成部分, 然而, 它的情况存在不同之处。它表现得非常清楚, 把降低入门的门槛作为重点,并且鼓励玩家们一起联机参与游戏。因为这样的原因, 一套更加简单的系统就被设计出来了, 同时也拥有了一套指向性更清晰的地图设计结构。
这一点毫无疑问, 能够帮助它争取到更多的消费者去关注, 可是呢, 在它经过了这种种删减动作之后, 究竟还能够存留下来多少关于开车这件事本身核心的快乐体验, 这个结果就要看不同的人各自是怎样的想法了。
简约而不简单的越野
与《雪地奔驰》那种偏向硬核的越野驾驶体验相对而言, 《越过山丘》这款游戏里的系统方面的情况则表现为看起来更加趋向于轻量化的形态, 并且同时具备着更容易让玩家们去迅速上手操作这些特点。
你其实完全不用去操心轮胎磨损还有汽油消耗这些事。万一要是发动机进水的话, 只要你能把车开出那水塘子, 它自己就能慢慢恢复成正常的状态。就算是因为磕碰撞击, 让车辆的耐久度直接掉到了零, 这车啊还是照样能开走的。
只是说, 开起来的劲头会稍微差那么一点, 速度什么的也会跟着打折。等你回到任何一个营地之后, 不管你的车现在是什么样子, 是被砸得稀巴烂、开得吱嘎乱叫, 还是从车里冒出了滚滚黑烟, 在一眨眼的功夫里, 所有的故障都会立马被修好。
所以, 在你开车的时候, 除了那些常规的操作用于维持行驶之外, 实际上下车之后剩下的事情实际上就只有更换档位了, 如果你自己选择了自动挡汽车的话, 那么这项任务自然也就被忽略掉了, 此外还剩下调整差速锁这一项工作需要去做, 当然还有使用绞盘这回事也是需要处理的。
不过, 这个名叫《越过山丘》的关卡的难度程度, 它确实并没有因为这个原因就变得让人很舒服、很容易上手。
它还是到处都充满了非常多那种非常难爬、非常陡峭的高难度路段, 所以, 如果大家在操作的时候出现了一次小小的疏忽, 或者是差了一点点、几乎可以忽略不计的一个小错误, 那么就很有可能把之前辛辛苦苦坚持了十几分钟的时间全都浪费掉, 所有之前的努力就完全全部变成了白费功夫。
游戏中的地形是多种多样的, 这就造成了非常复杂的路况。像烂泥地这种地方, 会让车辆陷进去出不来。积雪的表面是比较容易打滑的。凹凸不平的岩石路则可能随时暗藏隐患。这种隐患可能是让你被完全卡死在里面的一个豁口。也有可能是那个会导致你翻下悬崖的一个陷阱。
更关键的一点在于, 《越过山丘》这款游戏里, 它本身是带有内置的动态时间设定以及动态天气系统的。要是你碰上了黑夜的时候, 那么哪怕是一条通常看起来很平常的路段,这里头可能也会隐藏着不少危险情况。
而一旦到了下雨或者下雪的天气, 路面状况就会变得特别湿滑, 要是运气再差一点, 遇到了刮暴风雪或者是卷沙尘暴的这种极端情况的话, 那么此时的可见度会一下子降低到非常让人担忧的程度。
只要旁边有一棵树, 这棵树就可以充当锚点, 这时候绞盘神力就能出手, 帮你搞定绝大多数问题, 不管你是爬不上坡, 还是不幸翻车了, 这些问题对你来说都是小菜一碟。
游戏《越过山丘》还给你提供了不少脱困工具, 比如固定桩, 这种装置能在任何地面上变出一个便携锚点, 又比如千斤顶, 它的效果几乎等同于短距离传送, 还有木板, 可以架设在那些塌陷的道路上。其实这些东西, 在游戏里, 也算得上是最关键的资源。
因为只要你的背包里头, 那把工具还没完蛋, 没耗光的话, 那么前方哪怕路途再艰难, 你也拥有去克服这些困难的一份底气。
《越过山丘》这个事儿, 大家心里都清楚得很, 它压根就不是一个那种特别强调目标导向的游戏类型。你要是乐意的话, 完全可以把那些跑起来特别累人的困难路段全都扔在一边不去管他, 然后呢, 把优先权留给那些宽阔又平坦的大平原地区, 去那里好好体会一下开车随便溜达的那种自在和轻松的感受。
单人探险或是多人旅行
在《越过山丘》这个作品里面, 它虽然有着独立的单人玩法模式以及多人玩法模式这样一种区分情况, 可是单人玩法模式这一方面, 并没有向大家提供任何的那种额外的内容资源或者说是操作上的辅助帮助。换句话说, 玩家在体验多人玩法模式的时候, 这种感觉是一定会比在单人玩法模式中要更好的。
原因其实也很简单,因为在多人模式下, 你会有一个同行的旅伴可以陪你一起在那个路上进行交谈和沟通, 而且在万一出现了不幸的车辆失控翻转这样倒霉的时候, 也会有其他人出来帮你承担后果或者提供支援。
除非, 你想要像一个孤独的探险家一样, 运用你自己身上的那一股力量, 去把那座山峰给攻克下来。在这种单个人的游玩情况之下, 那个人所表现出的专注程度, 相比起那种多人联机合作的情境界况时来加以比较的话, 的确是会显得高上一些。
《越过山丘》这款游戏在多人联机这一块的操作状态, 严格来说表现得并不是很优良。这主要是因为要想让其处于能够正常运作的游玩水平阶段, 就必须借助于加速器的帮助才行,要是没有加速器的这一项辅助功能的话, 你甚至都没有办法直接进入到大厅里面去。
然而当你成功开启加速器并进入游戏之后, 整个游玩过程中的操作体验就会变得非常地流畅无比, 基本上已经不会出现那种网络延迟或者突然断线的奇怪状况了, 由此而给人所造成的整体感觉, 与那种直接在本地进行多人联机的游戏效果几乎是没有任何区别可言的。
当你们处于多人模式的时候, 各个玩家自己在地图上把那些地方给探索出来的那个进度状况, 是各自独立的。
说得更直白一点, 如果你在某个地方把一个营地的状态给它解锁打开了, 那么哪怕你的另外一个朋友他在那边距离特别远的地方, 他是没办法直接把这个发现的东西给它继承下来的。因此, 还是有多位玩家聚在一起一块儿走, 这样才算是最好的一个选择方案。
需要让人多少有点感到惋惜, 那一点事情就是, 在多人模式里, 其实没有什么非得是大家伙儿一起齐心协力去干的活儿或者能互相打招致的交往动作, 说到底也就是仅仅只有在某个人遇到了麻烦棘手的时候伸出一只手帮个忙罢了, 因此的话, 要是那些参与进来的人全都是比较老练的玩驾驶模拟这个游戏的老手玩家的话, 那这款《越过山丘》能给你所提供出来的一些有关合作方面的体验情况, 可能就会变得非常狭小和有限了。
广阔的地图,与有限的探索
目前这个叫做《越过山丘》的游戏, 它所能够游玩的区域里, 一共有来自于加拿大的3张地图。此外, 还有阿尔及利亚的2张地图。虽然从数量上来看的话, 这并不算多, 但是每一张地图的面积都是非常大的。
特别是那个有关阿尔及利亚的部分, 可能你花上一整天的时间, 也就只够把一张地图的完成度给探索到50%的样子。所以如果说你想要把每一个地图都彻底探索一遍的话, 那么在这款名为《越过山丘》的游戏里, 所花费的总时长是有可能达到20小时到30小时之间的, 甚至还可能会比这个时间更长。
地图设计主要采用的是依靠营地和兴趣点来吸引玩家进行探索的策略——用大白话讲也就是清问号这一套。具体包含的内容有比较单纯的宝箱、景观点、使用绞盘营救汽车的小活动, 以及挑战路段这些元素。把它们完成以后除了能够解锁装饰品和新车之外, 还能获得一定的卵石货币, 这种货币可以用来改装汽车。
相比那些结构比较轻便的系统, 对《越过山丘》所进行的改造工作实际上涉及的范围相当广泛, 比如能够增加发动机的动力输出、提高轮胎的抓地能力、调整车辆悬挂的高度以及改善车辆在涉水状态下的表现等等。
只是由于每一项内容的设置都趋向于轻量化的方向, 所以使用者仅仅能够将这些项目的级别予以提升, 却不能进行更深层次的个性化定制处理。
不可否认的是, 绞盘长度的提升确实让脱困变得容易了不少, 但它们只能略微改善你现有的驾驶体验, 而不是在你面对困境的时候提供什么新的手段。
即便是所有项目的强化程度都被加满的车辆, 它们的实际行进方式, 和没有进行升级的情况相比没什么太大的区别, 甚至当你更换了车辆之后, 都感觉不到和原来存在任何性能上的区别。
在加拿大的那些图片里, 通常都有道路引着你去找到问号。但是到了阿尔及利亚, 这些帮助就没了。你基本上需要把地形图和现实中的景象对照起来看, 好判断自己该从哪个坡度比较缓的坡路上去, 才能到达高点。这就算多了一些规划方面带来的乐趣。
但是, 遗憾的是, 《越过山丘》的快乐大概仅仅只是这样了。不管你是一开始刚进入游戏, 还是已经玩了整整20个小时, 它的游戏机制还有开车的感受都没有产生什么明显的不同, 基本上很难看到什么能让人激动的新内容。
虽然不同的环境还有那些更难通过的路段确实能让挑战变得更多一些, 但是它本身并不会让整体的游玩体验发生太大的变动, 说白了也就是你继续去使用绞盘和各种工具罢了。
再者说到抵达那个带有问号的地方的过程, 通常也只有为数不多的几种路线可以走, 哪怕这些路线在表面看起来十分自由, 但是由于受到工具和车辆爬坡能力的限制, 所以玩家也只能选择沿着那些平缓的区域前进, 这就导致最终并没有给玩家留下多少能够发挥创造力的空间。
到最后, 在整张这么大的地图上面去查看情况的时候, 除了那些已经标记好了的问号之外, 就再也没有什么东西是值得玩家们去进行探索的了, 唯一可能出现的变数大概就只有给那些路过的野生动物拍上几张照。
因此而言, 当你们已经在游戏里面游玩了好几个小时之后, 《越过山丘》这个环节是一定会带给你们带来一种比较强烈的重复感觉的。
实际上, 《越过山丘》是一档存在某些冲突特征的作品。
它在作为越野模拟游戏这一身份的前提下, 是需要要求玩家去克服那些属于地形的重重阻碍的, 并且是要让玩家向着那种既定目标不停地、不断地上前进去的, 但是, 站在另一个方面的角度来看呢, 它又是特别地创设出了一种其实颇为禅意的氛围来的, 它这个做的目的主要是试图让玩家能够慢下来脚步, 尽可能地、尽最大可能地去享受那个驾驶行为本身。
因此, 每当玩<《越过山丘》》这款游戏的时刻, 我都常常会觉得心里没底, 思绪混乱, 忍不住要去琢磨一个事儿, 那就是要是把地图上那些多到数不清的、用来凑数的兴趣点都给撤掉之后那个原本就被大家叫做收集马拉松的东西也拿掉之后, 这个游戏里剩下的那种开车的真正感觉, 到底还剩下什么呢。
我当时是在阿尔及利亚的沙漠地带。我打开了游戏叫作辐射: 新维加斯的电台歌单。那个歌单的播放效果非常好。它让我把注意力集中在了驾驶这件事情上。这种感觉是非常真实的。我体会到了一种状态。这种状态就是不管不顾地向前开车。原来这样做也可以变成一种享受方式。这种方式类似于歌曲越过山丘所表达的那种感觉。
它可能只是需要一个合适的情境, 比如一首更贴合当时氛围的歌, 或者是一群可以随意谈天说地的朋友, 又或许是仅仅一个让人感到疲惫、而且没有专门要去办的事情的下午。
《越过山丘》创造出了这样一座山。这座山一直就在那里, 至于为什么要去翻越它, 另外还要怎样给这段旅程赋予意义, 每一位玩家都可以拥有属于自己的答案。
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