直到现在, 咱们大伙儿心里都挺犯嘀咕, 真要是掰扯清楚那个叫做恶魔城味的东西到底是咋回事儿, 确实有点困难。
你想啊, 从以血之轮回这些个传统动作闯关游戏代表的城, 再到月下夜想曲那种RPG式的城, 还有3D化了版本的无罪的叹息, 以及让人可以联机刷刷刷的绝望和声, 最后还到了那种转型成类似战神操作手感的暗影之王, 整个恶魔城这一套系列玩法, 前前后后变动了好多回, 大改了好几次。
所以对于每一个新出来的作品, 玩家们心里的期待值, 基本上也是各人有个各人的想法, 完全不一样。
虽然那款真正由IGA负责、并且不叫做恶魔城的游戏, 还需要等到明年才会到来, 不过在当前这个阶段, 这部被叫做《恶魔城: 贝尔蒙特的诅咒》的作品, 确实让我再一次感受到了去探索恶魔城的那种快乐,而且这种感觉已经很久没有出现过了。
关于游戏作品《恶魔城: 贝尔蒙特的诅咒》, 我们提供了相关评测内容的视频版本。
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本作的外包工作, 其实是交给了那个叫做Evil的开发团队, 也就是他们做出了《死亡细胞》系列。
虽然在各方面, 它都显得特别像“恶魔城”, 但是我也对一些设计持不满态度, 比如制作组在关卡里面塞了过多跳跳乐的内容, 还有那种明显依靠低容错的方式来拔高难度的设计方式, 再或者是带有现代独立游戏刻意刁难玩家的那种恶意等等。唯一比较好的消息可能是什么?
也许是它并没有违背祖宗, 而是选择不要把恶魔城做成魂游这种样子。
某些体验方面的不合理之处, 让我忍不住去思考一下, 以前的那些《恶魔城》游戏的开发者们, 肯定是不会去犯这种错误的。不过, 这些问题的严重程度还没有高到让我想去否定整个作品的样子。
我觉得最让人觉得遗憾的一点在于, 这本来是一部顶着《恶魔城》正统作品这个名号的.games, 结果到最后却只做成了一个又一款挺优秀的“类银河战士恶魔城”样子的游戏出来。说句实在话, 我真的不是在死抠字眼或者是纠结于那些细枝末节的定义。
不过呢, 相信正看着屏幕的您, 一定也能够真切地感受到, 这两者之间在体验方面存在的差距是巨大的。
重返恶魔城
这个作品的地图设计方面, 存在一种情况, 那就是它多少和名叫《被夺走的刻印》的那个作品有点相似处, 这里的意思是, 玩家朋友们并不是在刚开始玩的时候, 就能够直接进入到城市内部去进行所谓的拆迁动作的, 而是必须先要在城外的、那三个互相分离且独立的区域里面进行一番探索活动, 大约需要耗费两到 three 个小时的游戏时间流程过去之后, 才有可能会正式地进入到大恶魔城里面的, 而且在这个大城的内部空间里, 同样划分出了中央区、钟楼还有保管室等几个规模比较大的部分区域, 每一个这些大的部分区域里头呢, 也都存在着相对独立的分区地图结构, 所以从整体上来说的话, 这座巨大的城池在结构布局上面, 并没有形成那种完全连接在一起的整体形态。
但是, 《刻印》这部作品里面的最终恶魔城部分, 表现上有点太随便了, 跟这个情况比起来, 当前这一部作品的恶魔城内容数量特别丰富和充足。
对于那些特别喜欢四处对着墙壁进行攻击、砍杀各种怪物, 并且想要把德古拉伯爵家里的每一个细小角落都探索到的玩家来说, 这次的游戏体验确实能够让他们玩得非常彻底, 完全尽兴。
说实话, 在进入恶魔城之后, 我居然产生了一种奇怪的感觉, 这种感觉很像是明明自己是第一次到达这个地点, 但是对于周遭的一切却全都觉得非常眼熟和熟悉。
游戏里的各个角落中, 都布满了系列中的经典敌人, 这些东西包括那种会进行复活动作的红骷髅角色, 还会发射出激光炮的骷髅型怪物, 能够在空中飞翔的鸟类妖物, 各式各样的幽灵铠甲战士, 还有那些散发着幽光的剑阵攻击等等。
此外, 在游戏里面还出现了一些武器装备, 这些物品的设计风格基本上就是一场对于《月下夜想曲》这款游戏的情怀售卖行为, 这一点也反映出制作团队心里很清楚《月下夜想曲》这款作品拥有非常高的人气。
房间的布置方式也很有那种大家都见过似的画面感, 差不多每个比较宽的大房间里都设有那些藏起来的墙壁或者是可以被搞坏的墙壁。在你探索的时候只要稍微集中一点注意力, 或者顺从自己的直觉去走的话, 通常都能够找到那些隐藏的过路的地方以及一些有好处的奖品。
在刚开始玩的那一轮里, 你满世界乱跑摸索, 接着一次又一次地碰到新的物品, 这一段经历进行起来非常顺畅, 给人感觉也比较舒适自在。
但是, 要是从一整座城市结构的视角去审视的话, 这部作品其实在内核上更加偏向那种线性推进的闯关模式。
在大部分的区域里, 场景展现出来的展开手段都带着一种十分清晰的任务节点意味, 玩家必须顺着一条规定好的一路向前的路径去往前走, 在这个过程中持续不断地消灭对手、触发那些机关装置, 等到故事进行到中期阶段的时候, 才能把一条可以直接回到之前保存进度的地方的捷径给打开。
这款作品里面也布置了不少那种“没办法从这一面去开”的门。到了实际玩游戏的时候, 其实是不太需要去仔细想各个区域之间的关系或者它们具体的位置情况的。所以说, 这张地图整体所呈现出来的那种感觉和联系, 也就没有那么强了。
在以前的《恶魔城》角色扮演游戏里, 存档地点和传送地点本来是功能完全不一样并且分开布置的两个独立房间, 当然这两个房间之间的距离一般是很近的, 本作呢, 可能在某种程度上是为了向《恶魔城2》表示一种致敬, 作品开始阶段用来负责传送工作的, 就变成了冥界里面的那个摆渡人, 而且每一个巨大的区域范围之中, 仅仅只有一个由摆渡人负责的传送点位置存在, 在玩家成功获得名为“真·传送”的这个能力之前, 如果想要回过头去探索之前没有完全清理干净的某些地方, 那么肯定是不可避免地必须要进行来回奔跑的操作。
强势的战斗体验
刚开始接触这个游戏作品的时候, 玩家很有可能会感受到角色移动以及操作反馈上面存在一点生硬感。另外有一部分按键指令在输入时会有轻微延迟现象发生。
在对战场景里进行战斗的情况下, 非常容易因为各种因素导致系统吞掉玩家发出的操作指令。通常需要大概游玩几个钟头时间的实际操作之后, 大脑和肌肉记忆才能够逐渐完成适应性调整, 从而让整体手感变得自然流畅。
可是, 操作方面没有那么灵敏这一点儿事, 根本不会妨碍到主角具备那种强得过分了的战斗能力。这部作品的核心女性角色名叫“萝丝·贝尔蒙特”, 她是特雷弗·贝尔蒙特跟赛法·贝尔纳迪斯这两个人的女儿, 她在那些采用二維画面设计的恶魔城系列作品里所有主角人物中算起来, 很有可能是那个性能最强大的一个存在。
萝丝不仅仅拥有那条活动范围很灵活并且可以让人物发生位移效果的鞭子武器, 她还可以去解锁出一种被称作是“格挡”的游戏能力, 这个能力能够让她的角色在三个六零度的方向上面没有任何死角地去化解掉对手的攻击动作。
这个鞭子工具, 除了能够勾住场景内部的黄色以及紫色的钩锁以外。 它是用来进行摆荡和跳跃的动作的。 它还能够直接从远处勾住房间另一头的敌人。 这样就可以瞬间移动到敌人的身体旁边了。
在拖拽那个敌人的过程中。 你可以按下攻击按键。 这样就能派生出一种带有无敌效果的特殊技巧。 而且每一把不同的武器所具备的特色派生技巧都是有所不同的。
因为鞭子在进行运用的时候, 基本上是不存在冷却这一情况的, 所以玩家几乎是完全没必要去像过去那种二D版的恶魔城游戏里那样, 把走位弄得非常精细才行, 以至于绝大多数的一遇到敌人就要作战的情况, 都可以靠着去无脑地把派生攻击反复地重复使用来搞定这件事。
在一片场地里面到处跑去冲刺的这个感觉起来十分的轻松, 从而能够非常轻易地就把非常多的敌人都给干掉了, 这种整体的手感给人的感觉确实是相当爽快的。
格挡属于另一项很厉害的技术手段, 它的判定标准其实并不严格, 一旦成功完成格挡动作, 就会给予玩家很长一段时间的无敌状态, 这使得玩家能够顶着敌人紧接而来的攻势继续实施输出行为, 只要能把格挡配合位移攻击这个组合技巧练得比较熟练, 那么应对大部分战斗情况都会显得相当轻松。
游戏里面总共有七种不一样的武器可以收集, 每种类型都包含四把品质不等的武器。不同武器的操作方法和攻击方式有很大的区别, 好比说长枪能够长按变成远程控制型装备并投掷出去, 双刀是在特定的时候按下攻击键来实现对后面攻击形态的强化, 它们各有自己的特色。
遗憾的是, 游戏方面没有给 提供进行武器与法术之间快速切换的功能这一设定。毕竟, 有一些武器它的手感比较短, 另外还有一些武器的速度慢得让人着急, 一旦是遇到了那些必须得用某种特定的武器来进行针对的敌人时, 那么就总是需要打开菜单来更换武器或者更换法术, 这个做法其实还是挺麻烦的。
具体来讲就是, 关于恶魔城系列里面有代表性的那一部分角色扮演游戏的元素, 在这个作品里面基本上就已经剩下了去打怪并且提升等级这一项内容了, 对于怪物就不再会掉落任何关于装备或者是道具的物品了, 同样的情况也是对于魂以及技能也是无法通过反复刷取来获得的, 虽然武器还有法术的种类数量方面还是不少的, 但是它们全部都必须依靠着去达成特定的目标、完成挑战或者击败首领boss这样的方式才能获取到, 绝对没有那种需要玩家去不停地反复击杀怪物才能够拿得到的东西存在, 所以依据这样的情况来判断, 这个作品里面也不再会有像以往在扮演游戏的城市当中进行资源的收集或者购买补充物资以及组合搭配装备那样的玩法模式了。
虽然七种不同的武器每样都有四把, 这个数量算是比较多的一点, 但是对于同样类型之间的武器来说, 它们基本上也就是在攻击力上有区别, 只要拿到了更厉害的, 直接进行替换就可以, 只有一把传说级别的武器才具备特殊的功效, 这些武器里包含了系列里的标志性道具像“吸血鬼杀手”那样的鞭子, 还有来自于亚瑟王传说故事里面的石中剑, 以及一把能够对敌人造成多次伤害效果的并且能够很明显看出是在向真空刃致敬的一把武器。
塔罗牌这一设定, 基本上就像是该系列游戏里用来学习怪物法术的那个机制。在这个新版本的游戏当中, 总共有十五种不同的法术可以让玩家们去收集。还有一些特定的法术, 它们不光能够给敌人造成一定的伤害, 同时还会附带像位移这样的有助于探索的功能。
玩家是可以借助这样的一些能力, 去到一些在游戏的初始阶段根本无法到达的特定位置的。
对于每一种法术来讲, 都有属于它本身的、非常具体的升级条件, 比如说需要玩家利用这种法术去击杀掉足够数量的敌人, 或者保持好某些特定的游戏状态达到一定的时间长度, 满足了这些要求之后, 才能够对相关的法术进行升级和强化操作。
把那些需要去加深的条件给做完了, 这一下算是补充进了一点点关于“刷”这个方面的因素, 但是从整体来看的话, 那个深度的方面仍然是显得不够充足的。