开篇就点出矛盾所在
这些年SE从数量优先转变为质量优先, 的确让老玩家看到了希望, 可是那部由浅野团队打造的叫《艾略特》的新作, 一方面继承的是HD – 2D的经典画风, 另一方面走的却是令人意外的动作冒险路线, 它虽说不算差, 然而也很难被称作杰出。
战斗系统朴实却硬核
生命值和经验值的复古设计
《艾略特》将生命值划分成独立的、一滴滴的血, 这和GBA上的《缩小帽》极为相似。该游戏不存在经验值系统, 你唯有通过收集生命碎片, 才能够提高血上限。这样的设计在2026年当下显得颇为怀旧, 不过也能让人即刻体会到它不依靠数值堆砌的那份决心。
攻击手段极简但操作上限不低
战斗方式存在的形式只是有平砍以及蓄力这两种情形, 并不具备闪避的功能, 当处于面对敌人攻击的状况时, 仅能够举盾去进行强硬抗争。不过在中期阶段将弹反成功解锁以后, 差不多所有的攻击都能够毫无损伤地接住。这样一种朴实且毫无华丽之感的设计, 反倒为操作高手提供了施展自身能力的空间。
武器系统与魔石结合
双武器交替使用与解谜功能
你能够将两款武器各自绑定于两个攻击键之上, 于战斗期间进行切换运用, 炸弹能够轰开不堪一击的墙壁, 回旋镖能够隔着断崖触发机关, 然而这些武器在解谜里的存在感极为微弱, 除炸弹之外其他武器鲜少被用到。
魔石系统提升深度但刷取体验一般
每个种类的武器存在着魔石槽位, 将不同效果的魔石进行镶嵌能够带来各式各样的增益, 其中一些会直接对攻击力予以提升, 还有一些会增加武器特性, 像大锤的击飞距离便是如此。然而宝箱所产出的成品魔石, 一旦你已然拥有便会被分解成数量偏少的碎片, 此种情形占据了90%以上, 致使让人开宝箱的期待感刹那间化为乌有。
四个时代的地图设计
同一张地图的既视感明显
《艾略特》有着冒险历程, 其历程跨越四个时代, 然而大地图基本上是同单一的一张。虽说萌芽时代时的山寨外墙, 以及魔法时代的升降电梯分别有着各自特点, 可是多数情形之下区别仅仅是此处出现塌方, 彼处增添了一条新道路。这般状况使得在展开探索行动的时候重复程度很高, 极易引发疲劳的感觉。
利用时代差异导航带来的启发
确实存在这样的一种情况, 你能够借助其他时代的地图经验实行去规划路线, 这其中包括凭借相关经验判断未知任务地点的具体途经方法如何去达成。然而, 在这种便利现象背后所隐藏的是因四个时代地图于脑海之中所引发产生的强烈既视感, 正是这种既视感使得原本理应充满惊喜之情的探索过程演变成了如同依据图纸寻找好马一般按图索骥的行为。
剧情编排的得与失
蝴蝶效应缺失导致剧情四平八稳
原本以为会如同《超时空之轮》那般, 借由引发那种蝴蝶效应去改变未来, 然而在游戏里, 能够直接改变历史的事件是少之又少的。主角以及反派都仅仅是以历史的参与者或者旁观者这种身份出现, 多数行为都被解读成是依照历史轨迹在行进, 所以导致剧情是缺乏爆点的。
大纲不错但细节有JRPG通病
故事自身并非不好, 悬念的营造以及伏笔的回收做得相对出色, 通关之后能够体会到它讲述了一个不错的故事。然而在细节方面依旧出现了角色智力下降、违背设定、时空悖论等常见问题, 虽说对整体没有太大影响, 但是看到时依旧会让人感到十分无奈。
多结局设计流于形式
线性流程中强行插入多结局
《艾略特》流程基础呈现线性状态, 然而却给玩家予以多种结局的设计情况。你极有可能于游戏进程的中间部分毫无缘由地打出首个BE结局, 若想要抵达真正的结局那就得进一步去探索整个世界, 寻觅其中隐藏的秘密。这样的一种感觉愈发像是这款游戏被强制性地拆分成了好几个段落, 根本比不上那些凭借自身选择进而决定世界命运走向的作品所带来的强烈震撼感受。
多结局如何影响游玩体验
当实际去游玩过后, 那诸多的结局并未带来切实的选择之感, 反倒使得人觉着有那么点多余。它仅仅是给予了你能持续玩下去的一个缘由, 并非是让你认为自身做出的决定真的在对故事走向产生改变。
最后要问各位JRPG老玩家, 你们认为SE这般“保守探索”的路径, 真的能够使其再度回归到《超时空之轮》的那般巅峰状态吗, 欢迎于评论区去讲讲你的看法, 点一下赞分享给同样怀念那个时期的朋友们。