作为把手游主线改编成单机的一部作品,《歧路旅人0》在剧情结构方面有改动,在战斗规模方面也有改动,这引发了核心玩家对于“革新与代价”的广泛讨论。
剧情结构的重塑与矛盾
相较于原作那种呈现出松散状态的单元剧形式而言,本作把手游剧情进行了整合,使之成为一条更为紧凑的主线。这样的一种处理方式,使得整体故事的脉络变得更加清晰起来,冲突也变得更加集中了。然而代价却是,八位主角各自所拥有的个人故事被大幅度压缩了,他们看起来更像是为了推动主线剧情而聚集在一起的工具人一样 。
新添的“复兴线”情节跟城镇建设体系相绑定,给玩家所扮演的主人公给予了专属目标,这条线路会逐一解锁建筑功能,然而角色加入队伍的缘由通常极为简略,欠缺充足的情感铺垫以及人物弧光,难以造就深刻记忆点。
海量内容与体验负担
对于才刚开始玩的新手玩家来讲,这款游戏包含的内容数量那可真是多得超乎想象。你要是想把所有主线情节都完整地体验一遍,所需的时间会超过五十个小时,而且这还没把支线任务去探索以及角色养成所花费的时间计算在内呢。像这样的内容规模毫无疑问保证了游戏具备让人长久玩下去也不会觉得腻的特性 。
可是,体量巨大的内容并不常常是优点,部分剧情的走向看上去略显突兀,角色动机的转变很是生硬,让人有种只为了推进而推进的怪异感觉,游戏打算塑造一个“人性险恶”的世界观,然而某些恶意情节的设计有没有必要,是值得进行一番商讨的 。
战斗系统的继承与异化
对于本作来讲,其最大的系统革新之处便是8个人能够在同一个场地当中展开作战。游戏中的角色划分成了前后两排,这个划分是可以随时进行切换的,而这样的切换所带来的结果是,拥有了更加丰富的策略维度以及配队方面的可能性。该游戏继承了系列一直以来经典的弱点破防以及增幅点数机制,所以老玩家能够比较轻松地实现上手操作 。
游戏里单机版能有多达35名可操作角色,这是因为手游的角色库起了作用,然而手游化的强度设计也被一同移植过来,致使角色之间强度差异变得明显,如此一来,那些只追求结果效率的玩家很快就会将少数“T0”角色揪出来常用,结果害得大量角色根本没有上场的机会。
养成深度的两面性
游戏具备着数量极多的养成系统层次,涵盖刷取金钱这一行为,还有职业点数的获取,特定装备的获取,以及通过特殊方式“偷取”成长果实等,能够提供明确的长线目标,但是同时这些设计也带来了重复劳作感 。
一种调剂是城镇建造系统,它相对而言作为“复兴线”的配套内容,它有更慢的节奏,它有明确的资源需求,它在漫无止境的刷取过程里,提供了一块能暂时放松的“自留 地”。
探索乐趣的微妙留存
系列经典的城镇探索功能被保留了下来,玩家能够与几乎所有NPC互动,玩家可以去调查他们身上所携带的道具,这种设计持续了“脑补故事”的独一无二的乐趣。
普通村民身上,你有可能找到传奇武器,尽管游戏不会说明缘由,然而这种碎片化叙事,激发了玩家的想象力,它构成了区别于主线剧情的,另一种细腻的沉浸感。
系统冗余与后期疲软
部分系统,复杂得一句话难以详尽表述,恰似手游在为臃肿设计瘦身之后所留存的余痕。比如说,有一些资源获取途径极为繁杂琐碎,某些培养环节的设定特意拉长游戏所需时长 。
这些问题,在游戏前期以及游戏中期的时候,还不是特别明显,然而,到了游戏后期,当主线剧情的感染力有所降低,繁杂的重复刷取连带培养历程,就极易显露出它那单调乏味的内在根本,进而致使玩家激发出来的动力,快速地减少。
那么,对于这样一款作品,其内容极为丰富,然而体验稍微显得庞杂,你是更加看重它在“量”方面所展现出的诚意呢,还是在“质”方面所具备的精炼程度呢?欢迎在评论区去分享你的看法,要是觉得分析能够带来启发,同样也请点赞予以支持。
