开局就爽 不靠画面靠玩法
时代里, 视觉大片到处都是, 《城门血战》这款画面质朴的游戏, 却反倒使人眼前一亮, 这种游戏, 不依靠光追和电影级演出, 而是将“好玩”这俩字置于最前边, 使得那些痴迷策略搭配的玩家再度寻得归属, 开发者确信, 游戏的核心魅力依旧源自机制自身, 并非华丽的外表。
这款处于幸存者Like以及塔防赛道当中的游戏, 顽强地开拓出了全新的路径, 你不但能够亲身投身于怪潮里尽情疯狂砍杀, 而且还能够指挥军团坚定地死守城门, 兼顾动作爽感与策略深度这两方面, 破除了以往这类游戏仅仅能够顾及一方而凸显的难堪局面。
随机性被套上枷锁 肉鸽不再气人
《城门血战》最为突出的创新之处, 在于运用塔防玩法, 给肉鸽游戏里最令人烦闷的随机性加上了限制, 游戏分别构建了“英雄”以及“随从”这两套局内体系, 还配备了一套简洁且直接的局外成长系统, 你只要耗费每局结算所得的代币, 便能够逐步解锁一个“三选一”的天赋树。
给到的这些天赋选项的数值相当恩赐, 每一局开始以前都能够任意去更改, 根本无需担忧点选错了之而有所亏失, 这一部分的逻辑跟多数肉鸽游戏是共有, 你能够从战士、法师、坦克等不一样定位的角色当中去做选择, 可以凭借战斗构建起一套一套的Build, 以此强化能力。
英雄玩法多样 送死流也能爽
以最初始的战士角色当作例子, 刚开始的那个阶段看上去有那么一点普普通通没什么突出之处: 有着中规中矩的身体条件, 具备一个仅仅能够对面前一小片区域造成伤害的技能, 还有一个能够穿越怪物堆叠之处的位移技能。然而, 等级提升了几级之后,你便能够着手开始针对这个角色去挑选成长的方向, 玩法一下子就被拓宽了。
像是为位移技能挑选上杀怪能降低冷却时间以及使用之后会出现额外的 “大风车” 这样的分支, 使得你不停地一往无前地冲。又或者主要选择 “恶魔王子” 分支, 当血量消耗殆尽的时候转变为恶魔, 在获取伤害提升的状况下还能延缓死亡的时间 , 径直舍弃稳扎稳打的风格, 全部选择输出升级去玩 “送死流”, 从而体验到不一样的畅快感觉。
塔防路线自己画 怪物乖乖走你设计的路
别的塔防不一样, 这儿怪物行进路线能由你自行规划, 就凭借想法放置栅栏, 留出一条道儿, 绝大多数敌人就会沿着你划好的这条路行进, 从游戏起始那一刻开始, 你能依据场上已有的栅栏以及可放置随从的位置, 预先规划整整一局的布置。
这种有着“请君入瓮”之感的设计, 使得策略感得到了大幅度的提升。除开栅栏之外, 随从便是你塔防里的“塔”, 每一个都拥有其自身的技能、升级之处以及定位。像大盾卫士、树精卫士这类自带嘲讽属性并且耐得住损耗的随从, 适用于放置在前方去抵抗伤害以及聚集怪物, 从而帮你把阵线给稳住。
DOT联动机制 一键删除怪物不是梦
在随从当中, 存在着丰富的联动机制, 借助燃烧、冰冻、流血、雷暴等DOT达成相互之间以及与英雄之间的联动。比如说, 你给角色挑选了一些“攻击时附加流血”的升级, 而随从“忍者”有一项升级, 那便是优先去攻击带有流血效果的敌人, 并且在击杀敌人的时候, 将剩余的DOT扩散到其他敌人身上。
通用被动技能能让英雄点出施加对应DOT的能力, 进而添加到整个体系之中。只要你升级以及随从刷得不错, 凭借各种DOT进行叠加以此打造出发力强大的Build, 一键删除怪物乃至BOSS都并非难事。坦克角色还能够点出“威严守护”, 获取场上血量最高随从的生命值, 从而变得越打越肉。
平衡点抓得准 联机模式值得期待
《城门血战》有着明晰的设计思路, 先是凭借大方的局外成长以及可自主规划的路线守住下限, 接着通过“左脚踩右脚”般的升级搭配给出上限。就一款规模不大的肉鸽游戏而言, 这无疑是务实且合乎道理的路线, 使得玩家于随机与可掌控之间寻觅到了让人沉迷的平衡点。
开发组还预先告知, 会在发售过后增添“联机模式”,使之成为一款可供1至2人游玩的塔防类畅快刷怪游戏。要是你身为肉鸽游戏爱好人士, 并且又对塔防中的那种把控感觉情有独钟, 那么这款看起来似乎平凡无奇的游戏, 极有可能致使你一旦开启就会在不知不觉之际玩至后半夜。
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