影之刃零一周目评测:梁其伟的偏执梦想与黑暗武侠奇迹

新闻资讯50分钟前发布 aibll
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在二零二六年十月二十九日这个时间点上的梁其伟, 他觉得自己在十八年前的时候, 因为那个叫《雨血》的游戏的缘故, 从而错过了北京大学推荐免试研究生的这个机会, 而那个当时的自己, 他是会表示感激的。

一整夜的雨

36.时间整整过去了5小时, 游戏的收集率已经达到了97%的这样一个成绩。我算是把《影之刃零》的一周目游玩任务给彻底完成了, 但是心里头的那股子劲儿到现在都还平复不下来, 思绪翻涌了好长一段时间。

影境、组织、魂还有左殇, 这些陪伴了我许多年的名字, 第一次以一种非常完整和非常鲜活的状态, 直接站在了我的面前。这个黑帮武侠的世界到处还是血淋淋的, 卑鄙的人心与算计也是随处可见。可是呢, 因为有了魂像这样的人存在, 所以它依然是有能够被拯救的一线的。

《影之刃零》毫无疑问是杰出、卓越且独一无二的, 以至于单纯利用文学修辞的手段已经很难去描述这款作品在我心中的地位, 连说它极富想象力都已经变成了对它的一种矮化。

灵游坊拿出了大型商业游戏里那种3A级别的投入, 把制作人脑子里那个偏执的梦给做成了真。这做法展现出了那种极致的制作人属性, 也带上了非常强的个人风格。它靠着一个已经足够成熟、也足够商业化的玩法架构, 尽可能地让游戏里面那些最挑人的部分, 可以被大部分的玩家接受, 也让大部分玩家能够享受玩这款游戏。

是的, 梁其伟这一次并没有去说谎。他在过去这十多年的时间里持续向右侧的方向发展进行行走的经历, 这确实使得他们这一群人获得了足够强大的、能够使情况转向左侧的那一种力度与能量。

我只能说, 在它出现之前, 我从没有见到过这样一种类型的游戏。

视频版

在正式的进行评测这个动作开始之前, 我有必要去向我的读者们以及我的观众朋友们做一个坦白, 就是我自己本人呢, 确实是梁其伟的粉丝, 同时也是《雨血》这一系列的粉丝。

因为我读过之前的那部作品, 所以我对这个故事的背景底色感到非常熟悉。这使得我能够很轻松地理解剧情中隐藏的含义。同时也让我能够准确捕捉到人物在言语和动作背后所传达出来的那些潜台词。在这样的情况下, 我会更容易跟创作者产生情感上的共鸣与交流。

换个角度来考虑问题就是说, 从这篇评测文章开始的第一个字起头, 它就不可能是一个客观公正无偏差的评价结果。不过我还是努力说服了身边的同事们相信我的想法。最终他们同意让我的个人意见成为这一次我们游戏平台发布的评测报告的核心内容。

接下来呢, 我这边也想要去试着对你进行说服这个动作。

跋扈万里

影之刃零最大的长板, 毫无疑问是它的战斗机制。

你扮演的角色那个魂, 是在影境里面能够排得上号的顶尖人物。他对于各种各样的兵器还有武术这些方面以及那些虚幻戏法一类的手艺, 只要去学习马上就能精通到位, 同时手里还把一种叫做鬼步的独家绝技给掌握在身。

普通的那些在山野之间做坏事的小偷和强盗根本难以碰伤他半点身体, 一旦那个黑伤魂的名声传出来, 更能够让江湖里面的英雄豪杰们都吓得胆战心惊, 不敢前行。

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想让玩家对这一点产生信任的感觉, 仅靠人物介绍的这种文字形式以及旁人的几句话说出来进行吹捧的这种做法, 显然远远是不够的。

咱们看那个武侠电影, 或者去读这个武侠小说的时候就会发现, 那些高手们能够做出来的事情, 往往特别不讲道理。比方说在百步之外的地方就射出飞剑, 在一瞬间打出千百次的攻击, 要不一就是一道的黑影直接掠过去, 然后对手在那儿还在谈笑风生, 结果过了几分钟之后才发现自己的头已经和身体分家了。

想要在游戏里那个真实的视觉效果还有操作反馈中把这些效果给实现出来, 那么就只有正常的轻的以及重的那些攻击手段、闪避、格挡、还有弹反这些方式, 那肯定是不够的。

因此, 灵游坊给予了这个作品非常强悍的动作性能, 然后通过设置那种连续挡反的机制, 使得一般的玩家也能够像邵氏武侠电影里的主要角色一样, 打出让人眼睛都看花了的打斗场面,在对战的时候, 玩家如果不停地按住那个防御按钮, 那么魂这个值就会持续消耗杀气, 并根据敌人的出招方向来接出连续的格挡动作, 在刀枪兵器互相碰撞的一瞬间, 他会接出一系列速度快到让普通人都晕头转向的操作来抵挡攻击。

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平常那些一般的招式怎么打也打不赢, 那个敌人他就会拿出那种你没法挡住的厉害攻击。这种攻击是用红色的光和蓝色的光来告诉你有危险, 玩家要在那个对的时间窗口里按对了键, 魂就能使出一种叫鬼步的招数, 整个人变成一道红黑相间的快速影子, 从敌人的杀招中间穿过去, 一下子就跑到了敌人身上最弱点的地方去。

这次应对成功了之后会回满杀气值, 让你能够马上接着再接一轮进攻上去。刚才还在防守的那个魂, 就是在一吸一口气一呼一口气功夫里头, 就把掌握全局主动权的地位又给抢回来了。

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至于这条杀气, 则是大有学问的一件事情。它既不是精力, 也不是架势, 同时也不是士气或者同步值, 而是敌我双方所共同拥有的那种质量相近的战斗资源。

连续挡反这种行为需要消耗它, 打出有效杀伤同样也需要消耗它, 然而闪避与轻攻击本身是不消耗杀气的。任何一方只要被清空了杀气, 那么就会陷入一种难以有效防御、并且容易受到重创的危险状态之中。

所以, 它就更像是那个叫《街霸》的游戏里头的那种斗气。然后, 这个问题就变成了, 《影之刃零》这个游戏里面最核心的战斗哲学到底是什么样子的, 也就是该怎么去把自己的杀气用得特别高效率, 然后还要能够快速地就把对方的那些给清空掉。

在这个轻重攻击进行的连段操作中间, 还有那种连续不断的挡反动作, 再配合上鬼步这个环节, 它们之间就产生了一种东西。这个东西, 有点像是格斗游戏里面所谓的什么打防投的这种博弈的雏形了。

这一整套系统的设计思路, 实际上是赋予《影之刃零》这个作品的战斗环节, 以某种程度上的, 那种非常稀少且难得的, 公平体验。

它仍然算不上是一款简单的游戏。那些没有立刻被注意到的高杀伤陷阱, 再加上一点点过于贪心的攻击念头, 都有可能在刹那间就让整个战局彻底崩溃式地败掉。

不过, 它完全不是那种把过关的希望全押在游戏官方会不会突然放出特别让人难以对付的奇怪招数上的类型, 在《影之刃零》这个游戏里面, 战斗部分表现得非常有规律可循并且是很能够被人准确预测到的。

根据我实际玩过的感觉来看, 参与战斗的双方所拥有的动作表现效果都特别强悍, 而且玩家在数量相当大的那些战斗场景里面, 居然很多时候还能够占据着明显的有利地位。

我们这方几乎不管使出哪一种动作都可以接着追加输入取消, 那个Boss的AI程序也显得特别的干净利落, 基本上绝对不会反复使用那些让人不爽的招式。

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所以它就产生出一个特别怪的状况, 我已经好久没碰见那种能够让我连续死掉十几回, 却依然不想发火愿意接着再玩一局的动作方面游戏了。

《影之刃零》它会让玩家非常明确地知晓, 自己在上一刻到底是在哪个地方犯错了, 那些敌人每一次发动的招式行为, 大抵都能在这一套规则体系里面寻着那种明白无误并且极为高效的应对法子。

在遭遇失利的情形下, 我自己心里头通常是清楚自个儿接下来应当采取什么样的行为的, 只不过是刚才的动作略微迟缓了一点时间, 又或是心中存有侥幸、想要再多捞取几分利益的心理导致没有及时收手, 这绝不是那种一遇到挫折就把过错的责任统统推给对手一方并且要求对方承认耍赖或者作弊的做法。

在这个基础之上, 游戏还为大家准备了数量接近三十把的主要武器。针对每一把武器, 都制作了独立的动作模组情况。哪怕你只是单纯地胡乱按键, 去尝试轻重攻击的各种组合, 都能够呈现出非常炫目的招式效果。

当你进入更深入地使用阶段之后, 便能够慢慢弄清楚它们之间的连段节奏规律。再把专属的精纯怒气大招利用起来, 在面对不同的敌人时去执行具有特色的处决方式, 这样一来, 整个战斗过程中的那种表现力会更加具有冲击力。

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你可以让剑气连续挥出去, 把组织的鬼差给撕碎, 也可以去扯下囚命派的人偶胳膊, 然后用那胳膊把人偶的脑袋抡飞。在面对怪面的时候, 魂甚至会把怪面的头套大力拽下来, 顺便再把它扔向另一名敌人。这样的动画在游戏里面足足有上百种, 那种帅气还有爽快感都让人玩了就不想停下来。

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这些能力究竟应当在一种什么样的环境之中去发挥作用, 对于这点呢, 灵游坊也是有着属于它自己的一种看法的。

在这个影境的世界里, 蒸汽动力、神奇的机关技术、让人迷惑的幻术以及那种依靠杀气改造身体的手法全都存在了, 并且还到处都是那些奇怪的、不讲道理的神神鬼鬼的事情, 这让它的战斗场面出现了一种与众不同的氛围和感觉, 所以呢, 人物的动作举止还有摄像机移动的方式等等调度手段, 经常会使得那些看多了武侠电影的人觉得非常亲切而且熟悉, 但是一旦画面里出现了某些具体的事物之后, 这些人又能够马上反应过来并确定, 这个世界和他们以前心里所想象的那种自由自在的江湖是完全不一样的。

为了不给观众剧透, 我没办法展开来说, 只能采取一种这样的方式来描述其中一场的战斗。

在夕阳西下的时候, 芦苇还有湖水把栈桥给围在了当中, 魂这个人就和对手在那儿隔着老远互相对着。开头的时候, 我心里头想着自己好像是闯进了那个叫《英雄》的地方, 可打着打着, 这个感觉就变了味儿, 变成了像是那个叫《龙门飞甲》里面的情景似的。

哪怕一直打到最后我这才弄明白过来, 原来这么一场戏里头, 讲的事情本质其实就是和那个叫做《卧虎藏龙》的有关联。

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音乐这一块情况, 那简直可以说是达到了顶级水平。

薄彩生这位大神, 又一次把他的创作能力, 在影境这个领域里, 进行了完全彻底的释放。比如《赤黑》《跋扈万里》《蛟龙洗巷》《里武林》这一系列的老曲子, 经过重新编排和演绎之后, 再一次出现在了大家面前的影境之中。

在某些特定的关卡里面, 还对民族传统音乐进行了创造性的运用。玩家们能够在这里看到与传统艺术相互映衬、共同发挥作用的重摇滚、电子乐还有金属核音乐。这款游戏里的民乐、电子乐器、重金属音乐, 它们被融合得特别完整。这种做法展示出了很强烈的个人风格。

这种风格甚至有一点任性。这些游戏用的音乐, 帮了战斗的时候搞气氛的忙。它还接着表现了心里发生的事情。它还把这个世界是什么样给展现出来了。这个世界是黑暗的、是古怪诡谲的。不过呢, 还是有人性和光存在着的。这些人性的光就像星星的火一点那么亮, 在不停闪烁着。

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这种在音频和影像素材方面进行协同工作的办法, 究竟达成了什么样的结果呢?

在那阴雨天气一直连绵不断的江南小镇之中, 烟雾正在四处弥漫, 空气里面全部都是尸体被火烧过之后的那种让人作呕的焦臭味。本地的居民们已经被全部屠杀干净了, 这些人要么是死于组织里被称为鬼差的杀手们的刀刃之下, 要么是已经遭到了囚禁并被移走了灵魂, 从而变成了行尸走肉这种怪物。

在雨巷中间的青石牌坊下面, 那名叫做魂的人与他的对手正在进行对峙。黑色的伤那把猩红的刀刃上面正顺着滴下雨水和血迹, 在地面上堆积成了一小洼液体, 人们目前已经分不清这到底是雨水还是血腥味浓厚的鲜血了。

那种入骨头的深仇大恨, 一下子就被浓缩成了特别纯粹的想要杀人的念头, 接着, 这种念头又转化成了声势浩大的杀气, 搞得周围的空间都看起来像扭曲了一样, 变得有点变形了。

就在中国鼓咚、咚、咚敲了三下之后, 那个魂, 做了一个鹞子翻身的动作, 身子一扭, 就变成了一个赤黑的影子, 趁着下雨顶着风一下子就过去了, 转瞬间就冲到了距离有十多丈远的那个对手的鼻子跟前。

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又眨了一下眼, 黑伤和流星锤交击打出的声音就传到了耳朵里, 发出乒铃乓啷的声响, 四周都有火花到处飞溅。

面对被称为“黑伤魂”大人的那种非常凌厉的攻击招数, 那个脸上没有五官的鬼差表面上看是把沉重的东西当作轻的东西来举, 显得毫不费力, 其实他的力气已经用完了, 就像是射出去的弓箭已经没有了后劲一样。

就在这个时候, 突然出现了意想不到的变化, 影境这个地方再次向大家展示了它和普通练武之人不在同一个圈子里的那种奇怪的模样。

无面鬼差发出了阵阵的哀嚎, 那沸腾了的杀气卷带着火焰, 竟然直接从它的关节还有窍穴里面喷涌了出来, 这股力量居然直接把它脑袋给顶飞了, 然后在脖颈那里的断口位置凝成了一团奔腾的火苗。

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就在此时, 耳边的音乐开始变得高亢。金属音、电子蜂鸣器, 还有唢呐那尖锐的嘶叫声, 全都划破了原本的旋律。这个旋律原本像是水墨画一样构成了一道幕布。现在它们全都登台亮相了。这种情况推着战斗的情绪一路往上升。于是, 一场武林高手之间生死搏杀的局面。被转变成了机关术、奇门兵器和杀气改造共同演出的狂舞。

蛟龙洗巷

如果你已经玩过《影之刃》系列的手游或者是读过关于世界观还有角色故事的朋友, 那么应该知道影境究竟是一个什么样的地方。

从本质上来讲, 这个东西就是一个巨大的、没有任何光线能够照射进去的粪坑。

江湖这一帮子, 得意的人和在失意里挣扎的人, 一个接一个地出场。有的人这才刚刚在高的位置上稳住了手脚, 马上就开始防着下一个正盯着他这个位置、想抢过来的人。

对于那些本身没有武力值、背后也没什么靠山支撑的寻常百姓而言, 他们的处境卑微得不值得看一眼, 一点盼头都看不到, 甚至连能一直活到年纪大了死掉, 都变成了一种不敢奢望的事情。在这种环境下, 本来就会有人产生念头, 想要把这种状况给它改变了。

恰好, 在影境之中, 那种底线十分灵活的理想主义者简直多得像是路边的野狗一样。他们每一个人都有着各自的一套说辞, 并且也都拥有一套为了达成自己的主张而不惜牺牲他人利益的具体手段。

结果就出现了一种情形, 即一名理想主义者将另一名理想主义者彻底置于死地, 而后新的秩序便从旧有的秩序那具尸体之上生长了出来, 进而构成了这个世界既漫长又充满戏剧性的历史。

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通过十几年时间积累下来的那些故事, 已经变成了游戏《影之刃零》里面最为珍贵的东西。

这款游戏, 它还在用那种早就已经定型的、属于影境的世界底层规则来运行着, 然后那个什么杀气, 还有机关术呀这些个东西, 都依然在对这个故事所发生的那个环境产生着非常深远的影响。但是说回到情节上面去的话, 具体到底怎么发展变化那就已经是发生了特别大的一个变动了。

你如果非要给这个事儿找个说法, 大可以把现在的状况想象成是对以前那两款叫做《雨血:死镇》的作品以及《雨血: 烨城》的作品的一个重新开始的操作版本。

至于那部叫作《雨血: 蜃楼》的游戏片, 它在这个新的故事线里头依然是被设定在前边篇章的位置上存在着不变, 里面的那个魂心脏遭受重创并且只剩下六十六天可活的这一个状态, 也依旧是被认定为整个事情开始的一个起点位置。

可是问题在于从这一系列情况出发之后, 那些以前一直玩的老玩家将会面对并经历到的是一段和他们脑子里头记忆中的东西完全不一样的一个旅行过程。

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构成这段旅程基础的, 是八张宽度线性尺度都挺大的地图。

这 8 张地图里, 主线的路线基本上已经非常清楚了, 所以呢, 你不太需要费太多心思去琢磨怎么去走位来寻找方向,然后就可以随着那个荡尽各种邪祟、用力克服很多强大敌人的整个过程, 一路推进直到走到最终关底的那个 BOSS 面前。

但是在那些主要路线之外的其他区域包括岔路口还有角落里面以及所有秘密的场所中, 又到处散落着非常多的宝箱、用来收集的物品以及与支线相关的任务内容。

支线的展开方式与《影之刃3》是颇为相近的。魂在途中遇见了一名NPC, 由一场对话介入了某件事儿, 随后找到了书信、回忆花瓣这些线索, 逐渐拼出了人物的过去呀, 以及事件背后的真相是咋回事。

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这些文字收集品, 承载了游戏重要的叙事辅助工作。虽然它们确实是碎片化的, 也需要玩家主动寻找。但当你集齐相关内容的时候, 故事通常会说得很明白。它们共同织成了一张巨大的叙事网络。里面包含的信息上至武林正道联盟高层, 下到身无长物的贩夫走卒。

描述了他们在这个残忍、卑劣的影境中的挣扎与抉择。

武林正道联盟的高层人员做出的某一个具体决策, 它很可能会在另外某个地方, 转化成对于某一个小人物来说非常可怕的灾难, 而一个人在嘴巴里所说出来的那种叫做恩情的东西, 在另一个人的大脑的记忆部分里面存放的形象和情况, 又可能会呈现出和前者完全不不一样的样子, 当我们对这个事情继续地进行探索并且让探究的步伐不断深入向前推进的时候, 我们就会能够从各种各样不同的立场角度去看清楚这整个江湖世界是怎么样进行运转工作的, 还有生活在其中的人类个体到底是出于什么样的原因才会去执行那些被外界所看见的选择性行为的。

在这些信息里面, 包含着母子之间的爱、兄弟间的情义、男女之间的情爱以及小人物所体现出来对于坚持以及反抗的态度。同时也存在着在面对杀气改造和江湖当中名利的情况时, 内心所产生的欲望、纠结、仇恨、背叛还有算计这些情绪表现。

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灵游坊所写的文字, 其水平是相当不错的, 不仅其中的武侠氛围浓郁到了足够的程度, 而且又能让我们对人物的内心情感产生真实可感的体会, 从而很容易就建立起共情的连接。正因为如此, 故事里的影境景象才因此变得既复杂又充满了鲜活的生命力。

你在对这片地域了解得越透彻之后, 你就会越发能够明白并且理解这一点, 那就是一个身怀绝世绝技、可是剩余时日已经不多的人, 他依然还愿意为周围人的痛苦和磨难而选择停下脚步, 这种品质是多么的珍贵与难得。

当然, 要是想要把这些故事全都看完的话, 是需要花费一些耐心的。

虽然游戏方面给用户提供了一张那种比较写意风格的地图, 但是依然还藏着不少相当隐蔽的支线内容这一块。其中有一些收集物品之所以不太好找, 主要原因是在视觉上边不够那么显眼。

我自己为此也回头走了不少路, 并且想要达成那个完美结局的条件比较复杂一些, 如果想要尽量做到没有遗漏和遗憾, 那就需要把地图上该去的地方都走到才行。

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好在嘛, 探索本身这回事儿, 几乎是不存在什么生存方面压力的。

在游戏里面是存在一种情况, 那就是玩家死亡并没有所谓的惩罚效果, 一旦你失败了之后, 你就会自动回到之前你所敲击过的那个铃铛所在的地点去重新复活, 那些已经被你消灭掉的敌人他们是绝对不会再次出现并刷新出来的, 如果你选择先把沿途的所有障碍先清理干净, 那么你完全可以放心地往回走, 并且可以以一种比较放松的姿态去仔细寻找那些可能会被你遗漏掉的隐蔽角落中的内容, 这种情况下的结果会使得一个特定的战术策略在高难度的游玩状态下也是具备可行性的, 这个被提及的战术就是使用你的角色去和小型的小怪进行一对一的交换击杀行为, 同样的道理也可以这样说, 如果你在探索的过程中做到了一种叫做把坏人都彻底清除干净的效果, 那么就意味着只要你发现在前方或者周围的道路上还存在有敌方敌人这种生物的话, 那么这个情况就代表着你正在行进的路上是正确的方向。

可是呢, 敌人是不会重新出现在游戏中的, 这样的情况就导致在整个游戏只玩一次的过程里面, 能够收集到的资源是有最高限度的, 这也就产生了一个关于难度上升曲线方面的有点让人纠结的小问题。

前边这前两章, 因为资源方面还是比较紧张的状况, 就算你很认真地到处去搜集东西,大家还是很可能明显地感觉到自己的伤害不够高这一块的问题。一直要等到进入到了第三章之后, 随着那种资源供给方面的增加逐渐到位了, 之前那种感觉才基本上就彻底消失了。

不过好在游戏里头它是允许玩家可以按照自己的需求随便调节难度系数的, 所以我在这里非常强烈地建议大家先在一周目里面的前两个章节阶段里面先去选择比较简单的难度模式去体验一下, 等到了你个人觉得挑战性这块内容稍微有点不足够的时候, 再根据实际情况去一点点逐步地把难度往上提一提, 这样整体玩起来的话, 身体的感受或者说心里的舒适感绝对会舒服非常多的。

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另外, 在过去玩其他游戏的时候, 玩家们曾经会因为一些事情而感到非常生气, 这些事情包括角色突然死亡, 或者是收到了比如“某个地方的大卢恩出现了碎裂”这样的通知内容, 不过这一次的话大家可以放下心来, 不必担心类似的情况发生。

大部分的任务分支都不会因为主线剧情的发展而出现突然停止或者无法继续推进的现象。在涉及到角色死亡这种重要情节发展或者结局状态会发生改变的关键时间点之前, 这个游戏系统会明确地给出提醒信息给大家知晓情况的。

百骸勤动

尽管在之前长达数年的那些试玩活动里, 我们曾经把同一件事情翻来覆去地说了不知道多少遍, 可是, 既然现在终于要出正式的评测了, 那么我们也还是厚着脸皮, 再多唠叨上这么几句。

《影之刃零》并不是那种被人叫做类魂游戏的作品。它和所谓的“魂”字, 最大的关系点其实特别简单, 就是它的开发制作人员的英文名字里面带有一个“Soul”, 而且故事里那个男主角的英文名里面也带着一个“Soul”。

实际上, 因为敌人和你自己这边的战斗气氛一直不停地增加, 假如你把《影之刃零`当成《卧龙》、`《只狼》或者《鬼武者》那样来玩, 选用比较被动的打斗方法, 只管对敌方的红色光线和蓝色光线做出回应, 试图打防守反击的招式, 这样的话, 《影之刃零》这场打斗多半会叫你很难受, 可以说简直就是非常折磨人。

攻关的过程要想比较顺利地进行, 就必须得采取主动的, 并且稍微有点激进的一些战斗策略, 要去抓住一切可能出现的所谓的时间窗口, 用充满杀气的那些连击去使劲地灌注到对手身上, 从而去形成一种持续的压制。

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这个游戏作品, 是一个挺典型的动作角色扮演游戏, 并且在角色养成方面所占据的分量, 比一部分玩家原来以为的还要更重一些。游戏人物能够同时把两把主要武器、两束影子武装、两个瓶子装的药水, 还有六个饰品给装上。

各种各样的装备, 都包含着自己的特点属性和附加条款, 把这些东西互相搭配在一块的话, 就足以形成差别相当大的玩法流派, 这样会直接对你的战斗方法产生改变。

如果你倾向于正面对碰, 你不妨就去把围绕在杀气招式杀伤效果、消耗机制以及连击增伤效果上面进行的饰品搭配给准备好。接着嘛, 你就去把那能够提高伤害值以及减轻受到的伤害的那些药水备好。去挑两样顺手的兵器出来, 你就完全能和对手打得痛快淋漓一番。

如果你喜欢摆弄毒物、暗器还有那些其他稀奇古怪的技巧手段的话, 其实也是存在着相应构建玩法的空间的。你去把那用来恢复影之武装弹药量、提升武装伤害数值, 以及强化各种类型属性效果的装备饰品类物品拿来加以支持利用之后, 是可以支撑你将这些个奇招怪招直接变成主要的输出手段的。

甚至还能用影之武装去把帮手给召唤出来。像少林铜人这种玩意儿, 又或者像是幻术头颅那些东西的。都能够在战场上出现的。它们是要出来替你去助阵的。相关的增加伤害和减少消耗的搭配手段也是全部都齐全了的。所以玩起来的话就是觉得挺有意思的了。

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灵游坊这个公司, 对那个各种养成材料怎么个处理法, 那是相当的宽松。你想想看, 那个主武器还有那个影之武装, 在升到11级以前, 都能无损回退升级资源。

再往高了算, 那更高等级的东西, 要回退就得消耗材料, 这些东西, 虽然单周目有限的数量在那摆着, 可实际供给却是十足充足, 几乎满大街都是了。所以你就说了, 看见一感兴趣的新的玩意儿, 完全可以拉起来试试。完全不必担心一次选择就毁掉后续的养成规划。

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游戏确实也在鼓励玩家去采纳这种做法。许多的对手身上是存在着所谓的“命门”之处的。有一些是对应着特定的属性弱点, 另外一些则是其战斗的方式显得过于极端化了。只要更换一种武器, 或者是调整一下攻击的距离, 这些原本是让人觉得很棘手的招式, 就有可能变成可以轻松处理的内容了。

这使得上面所提及的探索奖励具有了更长久的意义, 具体来说就是当你在进行游戏游玩的时候, 如果碰到了处于你手之中的武器怎么也无法对付的强劲敌人这样的状况, 那么你可以从你的背包那里暂时性的提取出来两个你从来就没有使用过的新的工具或者装备来试试看, 这或许会给你带来意想不到的令人感到惊奇的结果和体验。

二周目到来以后, 一场热闹的戏码还得接着唱。

二周目会把玩家以前收集到的所有武器、以及影之武装, 还有饰品和那些用于养成的资源, 全部都原封不动地保存下来, 所以, 从这个时间点往后起算, 玩家就摇身一变, 真真正正成了一个武艺高强到顶了、身上藏着几十把厉害的神兵利器、并且满脑子都是计谋策略的大侠了, 这里所说的胸有韬略就是指地图已经被背得滚瓜烂熟了, 那么等待玩家的接下来将会是怎样一个体验?

毫无疑问那将是如同诗里写的那样, 每走出十步便有人殒命, 而且千里之外都看不到半个人影的存在。

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所以, 我这边是非常大声地建议大家哦,你们这些喜欢给自己增加难度去挑战一下自己的玩家, 请直接就从游戏的二周目那个部分开始玩的时候, 去选择逆天者这个选项, 又或者是选那个叫作“六十六天”的那种难度设置。

在这个时候你会发现在这种设定的情况下, 不管是那些小的怪物还是最后的BOSS角色, 他们都会多出一些之前没见过的招式来使, 而且他们在跟你打架的时候会变着法子用不同的战斗策略和节奏去应对你。

敌人的那个杀气值, 它会处在一个特别的状态里, 就是哪怕你一直在被动防御, 你也完全没有办法把那个数值给降下来, 你要是只会无脑地去拼命攻击的话, 它也马上就自己恢复了。

想要把这个东西彻底清零, 你就必须得把你的脑子转动起来想办法花心思, 并且要把游戏里的各种资源都投入进去,然后进行那种不间断的压制才只有这一种办法才能行。

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敌人也会去试着重蹈覆辙, 所以, 双方为了抢夺杀气的控制权而发起的攻击和防守的对碰, 就会演变成一场谁都想找到那个能够持续压制的机会并且死磕到底的漫长较量。

大家在武侠片里面看到的那种桥段会在这款游戏里实打实地出现: 两个武功高强的人站在湖中心的水面上比划, 他们的兵器不停地相互碰撞, 攻势一阵连着一阵像潮水一样打过来, 刀光和剑影闪个不停、停不下来, 而他们想要放出的那一下决定胜负的绝招, 只能在眨眼那么短的瞬间才发生。

最后一役

现在已经, 我是非常肯定, 《影之刃零》这款游戏它发售延期这件事儿, 并不属于宣传发行策略那一种情况。这个游戏产品, 它在诸多方面来说, 都是无法称得上是完全完美的。

这次评测环节里面, 本人是拿了两台电脑来做的测试, 这两台电脑里面的核心配置都包括了RTX 4070 Ti SUPER显卡。当把光线追踪技术关闭掉, 画质调到最高级别, 分辨率选定为4K, 还有那个DLSS也开启在质量模式状态下, 绝大多数游戏场景里面的帧数, 基本都能保持在60帧上下这么个情况。

可惜啊, 有一个特定的关卡比较特殊, 这个关卡里面同时存在那种数量非常庞大的属性粒子特效, 还有涉及到水体物理计算的环节, 以及比较复杂的游戏场景元素, 结果在这个地方就出现了比较明显的帧数下降状况, 同时也产生了让人能感觉到的卡顿现象, 这就不太理想了。

我是这样感觉到的, 就是在开启帧生成的时候, 输入延迟这个问题是比较明显的。既然这是一款动作游戏, 战斗体验是受到这个问题的直接影响的。因为在这类游戏里面, 频繁且精准的反应是需要做到的。

在送测版本里, 也存在还没有被修正的音画问题。有几段重要的过场动画出现声音和画面不同步的情况, 在一个关卡中也出现了场景声音异常的情况。因为演出效果在这部作品里面非常重要, 所以这些问题就显得格外令人感到遗憾了。

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虽然我心里头是很明白的, 这些个麻烦事儿, 其实大多数都是能够靠着后来的那些更新升级去搞定的。可是呢, 这依旧让我这个当粉丝的觉得心痛得就像被撕裂开一样, 满是遗憾。同时我也非常清楚地知道, 这些东西是不可以装作没看见而跳过不谈的。

可是, 那些话只是存在于少年时代的记忆里面, 并且是苍白的字句。结果呢? 它们真正变成了漫天血雨在屏幕上面炸开的时候。这种情况下, 前面的那点遗憾就显得比较小了。

灵游坊这家公司, 是把几乎所有的资源都用在这款作品上面, 而且是用在了这部作品里最长的那个长处上面, 也就是用在了最吸引人的那个部分上面, 通过投入3A级数量的资金和资源, 硬是砸出了一个结果, 这个里几乎全部都是梁其伟个人的那种风格特点, 做成了一部让人看起来觉得很厉害的杰作。

那些在过去仅仅能够通过电影、动画还有文字来进行想象的武打场景, 如今是能够跟着手柄的输入在眼前头尾相连地展现出来。像杀气改造、里武林还有机关术这些东西, 也是终于从早年那些平面的画面当中脱离了出来了, 拥有了能够说服人的样子和质感。

更加使得我心神难以得到安宁的, 是那个带着古龙风格的江湖世界。它是黑暗的, 也是残忍的, 这里面的所有人物都有自己的盘算和心思, 而在这样的人情冷暖中, 哪怕只是偶尔出现的一点点善意的举动, 都可能被人深深地记挂在心头很长的时间。

如今它终于以一种曾经在我的梦想之中描绘过的具体模样, 毫无遗漏且清晰完整地呈现在了我的眼前。

那个少女, 就是当初在RPG Maker这部作品里面, 跑去那个叫做死镇的地图区域里, 替她的父亲去寻找救命药材的那个人, 而现在呢, 她就这么直挺挺地站在我的眼前了。

她怯生生地问:

“你是来救我们的吗?”

影之刃零一周目评测:梁其伟的偏执梦想与黑暗武侠奇迹

在两年前的8月份, 当时我在一篇评测内容里写了关于《黑神话: 悟空》这款游戏的事情。我当时提到了这个游戏它指明了一条具体的道路出来。这也属于是某种宏大叙事的转变。这种转变是无法用语言完全说清楚的一种状态。而这种现象最终是在游戏工业这个大的领域里投射出来的结果。

那今天的《影之刃零》,则是可以说, 它是处于在这么一个领域里面的, 最为极端的那种关于个人的英雄主义的展示的一种表现。

他最早的时候是中国独立游戏领域里第一个把业务做成功的玩家, 后来他的作品卖出了30万份, 但是依旧没有办法收回成本, 这是一个非常让人失落的过程, 再后来他被其他人开玩笑说已经忘记了当初开始做这件事时候的那一颗心, 变成了那个被调侃为梁博基尼的人, 这些种种情况一直持续到了今天这个状态为止。

从那个时间长河的外面去看待, 这一段经历当然就是一部让人觉得很爽的文学作品。

然而, 从我们的角度来看, 针对梁其伟而言, 那些存在过的经过以及产生过的感受, 每一个都在实质上具备着真凭实据般的可靠性。

当我们在制作《雨血》作品的时候, 那份投入的激情是实实在在的。在开启创业征程期间, 《雨血: 蜃楼》项目所面临的经济困境也是客观存在的。项目在运营阶段, 遭遇了来自外界的严厉批评和指责, 这一情况同样是事实。目前我们在这部作品中, 依然能够观察到过往这些经历所留下的清晰痕迹。

手游阶段积累下来的角色设定与叙事内容。经过长期发展而逐步建立起来的系统化设计功能。以及在经历了漫长的错误尝试之后, 我们对于玩家实际操作感受的更深层次理解。以上这些因素共同作用, 最终成就了当前呈现在大家面前的这款游戏。

其实, 可能从来就没有发生过那种叫做初心已经消失不见的情况存在。

对于游戏人士来说吧, 他们就是不得不去面对商业上面的成绩和大众的玩家们的那个结果。

真正的英雄主义这件事, 它可能只是说在合适的时候碰上了一个对的路标, 然后把这一个东西当作指引, 一步一步坚定地往前走过去。

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