轮回之兽评测:外包撑起画面,玩法平庸令人失望

新闻资讯2小时前发布 aibll
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三十年宝可梦厂商首次做ARPG

轮回之兽评测:外包撑起画面,玩法平庸令人失望

宝可梦历经三十多年由Game Freak打造, 其技术力向来遭玩家诟病。此次他们决意转型, 运用虚幻5引擎去制作一款正统的ARPG《轮回之兽》, 该消息一经传出着实令诸多人士感到震惊。

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这款游戏的确凭借虚幻5的助力, 于画面以及动作系统方面达成了较为出色的水平。人狗协同作战的构思令人耳目一新, 将宝可梦的观念融入到类魂框架之中, 算得上是具备一定新意的尝试。

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战斗系统确实有亮点

亮点最为突出的游戏是, 人跟狗一块协同去战斗。主角进行操作期间, 大白狗小库会在旁边对敌人予以攻击, 并且能够依据命令来发动技能。这个系统在操作方面, 有着宝可梦那样的感觉, 手感相对较为扎实。

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当进行弹反之时, 火光以及音效所给予的反馈, 均是十分到位的, 而且其判定范围, 相对而言也是比较宽泛的, 这对于那些并不太擅长类魂游戏的玩家来讲, 是较为友好的。与之相配合的是主角的战技以及时停功能, 如此一来, 整体的动作性达成了一个还算得上不错的水准。

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BOSS战设计缺乏新意

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但游戏所存在的问题彰显得同样显著, BOSS战当中, 几乎每一个具有大体型的敌人, 皆是进行左右摆头的动作、具备左右抬手的行为, 其攻击模式显得相当机械, 所有的BOSS均拥有着二阶段, 然而除却增添一个发出红光的技能之外, 与一阶段相比, 并无什么不同之处。

更让人感到无奈的是, BOSS 在此被重复运用, 有些 BOSS 会于中途选择逃跑, 在一章之中需要战斗两三次, 在游戏中期众多章节末尾处的 BOSS, 近乎完全效仿之前的敌人模样, 全然没有进行任何改动。

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关卡设计走的是老路子

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《轮回之兽》没有去打造开放世界, 也没有构建复杂的类似魂式的地图, 而是选取了最为古典的那种一本道设计, 每个章节对应着一张地图, 不存在任何支线任务, 也没有那种需要能力解锁的机关。

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游戏起初阶段, 尚有一定的开阔之感存在, 然而, 随着进程不断推进, 越是临近后期, 地图却愈发呈现出缩水的态势。到了后期章节, 甚至达到了近乎一个小时就能够实现通关的程度, 玩家基本处于持续不断地朝着前方奔跑的状态, 在大部分的时间里, 都只是在观看播片演出而已。

剧情和成长系统也有短板

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该游戏剧情质量较为普通, 人物塑造在前后方面存在割裂状况, 部分角色好似忘却了自身先前的所作所为。尽管人与人之间羁绊的描绘还算得上不错, 然而整体剧情存在诸多令人迷惑之处。

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成长系统并非十分自由, 若想要将某个技能树点满, 那么就得在力量这类属性上面投入诸多点数, 这样的设计致使玩家无法如同传统魂游那般无拘无束地进行分配, 而是需要优先去考虑技能解锁。

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整体评价高开低走

《轮回之兽》的吸引人之处, 多数汇聚于游戏起始的头两小时内, 此后再作体验, 便愈发不如先前。其具备扎实的战斗体系与尚算不错的创意, 然而却难以将关卡平淡无奇与BOSS重复出现这类问题遮掩住。

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就剧情而言, 更是会让人陷入迷惑状态, 人物塑造方面以及情节发展方面, 均存在着明显的缺陷。总体来讲, 这是一款具备亮点然而也有着明显短板的转型类型的作品, 适合那些喜欢去尝试新作品的玩家, 不过不要对整体的体验抱有过高的期望。

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想知道, 那将《轮回之兽》当作Game Freak转型之作的情况, 是否值得去进行尝试, 欢迎于评论区把你的看法给分享出来, 点赞分享以便让更多的人能够看到!

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