上个月刚开始的时候, 我们在北京这里, 赶上了《影之刃零》进行的这一轮最新的媒体内部闭馆试玩活动。在这一回的体验里, 我们接触到了游戏最终版本里的第一章节内容。在这过去的不少年头里, 这款受到极大关注的新作, 已经在各种国内国外的展会场合里露过很多次脸了。
它具体的玩法是什么, 它的系统设计得咋样, 以及它整体调性的把握如何, 早就在那些眼巴巴期待的玩家群体中变得没什么隐藏的秘密可言了。然而那种完全没有任何保留的展示方式, 这依然破天荒头一遭。
我在这里花了将近六个小时的时间, 基本上是保持着这种看见岔路就走、看见东西就捡起来的, 专门用来把地图上的资源全部舔干净的那种习惯性做法, 等到试玩环节结束的时候, 依然没有能够完全把第一章的内容都摸个透彻。
考虑到在正式发布的版本里将会包含着八张完整的地图, 那么这趟所谓的影境之旅到底有多厚重, 其分量之重大家是可以想象出来的。
视频版
“整个江湖没人躲得开这一剑。”
先来说说那个最能让人放心的一点就是打架, 依然是帅得没话说。
从《雨血: 蜃楼》那个阶段开始, 就已经在心里仔细琢磨这个问题了, 目的是想办法让玩家用相对来说比较简单的操作步骤, 去打出一场既看起来很精彩又很有参与感的械斗场面。这一整套思路被《影之刃零》一路接着往下执行并保留了下来。
在游戏里, 杀气与精纯杀气构成了资源系统, 主武器以及影之武装这两者负责提供不同的招式动作, 鬼步机制和连续挡反机制则不断地在奖励玩家做出的正确反应。几套机制咬合起来, 产生的最直观的效果就是, 你过不了多久就能打出像是一位绝顶高手那样的水平, 不过你也能够非常明白地认识到自己实际上玩得并不怎么样。
(笑)
第一章战斗的新鲜感被维持得相当好。我拿到了六把拥有独立动作模组的主武器, 长剑、双刀、长刀, 出血武器和奇门兵器都有登场, 另有三把影之武装。刚熟悉手里这把怎么玩, 下一个强敌又会送来新玩意。
非常令人遗憾的是, 小道中间的那些小怪并不会因为玩家选择在铃铛所在的地方进行休息而刷新出来。从道理上讲, 人被杀掉就会死掉, 这样的设定才符合阴影领域这个世界的逻辑体系。不过, 这种情况确实实实在在地导致了我找不到可以用来进行武器演练以及战斗测试的对象。
作为这些神兵利器的陪练对象, 是由四个或者更多明确命名的、并且带有血条显示的BOSS级别的敌人所组成的。之所以说数量是至少四个, 这是因为我自己并没有完成全部的探索工作, 所以无法确认在那些非常偏僻的角落里面是不是还暗藏着比较厉害的大哥级的角色。
这些角色的战斗风格呈现出非常巨大的差异, 斧老大手持巨大的斧头, 他只要发起一次攻击, 就能给玩家带来致命的伤害风险, 然而他的动作节奏相当迟缓, 所以玩家只需要先采取大胆的连续攻势, 接着再进行谨慎的闪避操作, 这样就能够轻松地化解危机;相比之下, 追命显得更为疯狂, 当他开始出手时, 立刻会接上一套漫长的连招序列, 这种场面让人感觉似乎完全没有轮到玩家进行操作的回合, 不过需要注意的是, 追命在每一次释放终极技能的前期准备阶段, 必然会展现出鬼步相关的判定范围, 玩家只要抓住这一次确反的机会来进行反击, 就可以换取完成一整轮进攻的过程。
在通关的过程中, 需要仔细阅读有关武器的说明, 反复观察几次BOSS发出的招式, 选择正确的策略, 这样就能比较顺利地将普通难度的内容打败。
这并不等于说, 《影之刃零》是一款简单的游戏。事实上, 如果你已经非常习惯在类魂这种游戏类型里面, 去使用偏向于被动的战斗策略的话。那么《影之刃零》很有可能会让你遇到比较棘手的局面, 也就是大家常说的那些吃不消的状况。
因为敌我双方都把所谓的“杀气”当作常规精力资源来用, 并且双方的机体性能都相当不错, 《影之刃零》这一款游戏, 事实上就变成了一款非常鼓励玩家去进攻的游戏。
如果你是一位《街霸6》的高水平玩家, 那么《影之刃零》所最鼓励采用的战斗节奏会让你感到非常眼熟, 因为游戏机制要求玩家必须通过利用轻攻击、重攻击来进行连段, 还要依靠连续性的挡反等技巧, 从而绞尽脑汁地去对BOSS形成压制态势, 目的是要尽快地清空敌方的杀气槽, 紧接着要在对方陷入破防状态的那一刻去施加大量的生命值伤害, 倘若抱着打算在敌人打累了的时候撤退到一旁的想法, 反而很容易导致自己陷入被动的局面, 这一点确实和玩《街霸》时应对虚损的情况非常像。
面对那种带有红蓝光效的特殊攻击鬼步, 其实就是一个重新拿回进攻主动权的重要时机。要是你能够成功应付得了这种状况, 就能让自己恢复杀气, 同时也把对手的杀气给削弱掉, 而且还会附带做出一个非常帅气到让别人忍不住发送弹幕的特殊动作内容。
这原本是属于敌方发起进攻的行为, 如果你处理得相当得当, 它就会转变为接下来一轮压制对手的一个新的起点。从判定窗口方面来看, 它并不是像人们想象的的那样严格。
对于大家而言, 若是熟悉枪反操作、蓝防技巧、振刀方式, 或者掌握Just回避技术的话, 那么应该很快就能够寻找到对应的感觉。漂亮的反馈不断提醒你, 让你再试一次。每一次成功都能实实在在地证明, 下一轮进攻会变得更加轻松舒适。
杀气改造
因为战斗这个方面存在的特别突出的优势, 实在是太明显了, 导致以前很多的玩家还有很多的媒体, 都在下意识里把《影之刃零》想象成是那种属于传统的清版类动作游戏的存在, 就像《鬼泣》那样的游戏一样。
事实是完全不是这么一回事, 《影之刃零》是一款养成维度是非常丰富的游戏作品, 而且它属于ARPG这个类型, 并且隐藏要素是非常多的情况。
主角这个角色是可以同时搭配两把主要的武器, 还有两把属于影之武装类别的装备到身上去的, 这些拿在手里的家伙什儿, 全都是能够靠着消耗相应的资源来把它们给升级变好的。
给武器做强化这个事儿, 除了能让它们的那些数值变得更高更好以外, 还会给解锁那些新的动作衔接招式的玩法, 有一部分的影之武装它也是在原有的那个可以主动释放出来的功能之外, 会再多出来一些额外的别的用处或者是玩法。
打个比方说, 那把巨斧在经过一番升级之后, 它就可以让你在打出一连串的招式动作的过程中间, 再通过额外地再按上一个按键这样的追加输入的方式, 补上那么一击叫做追击的技能出来了, 这可帮大忙了, 直接就把那个本来一套技能猛轰下去都死不了的那个小怪给直接弄没了, 给收了头尾。
在《魂》这个作品里, 玩家还可以给主角的魂的身上装备上六个饰品, 以此来提供那些能够增加战斗数值和提升战斗性能方面的增益效果。
如果再把一套并不是特别复杂的天赋树考虑进来的话, 利用通过不断探索探索场景以及击败那些强大的敌人所获得的那些类似于“红魂”这样的资源来进行升级操作, 那么除了基础属性的调整之外, 像闪避能力还有反击的性能这些方面, 也都拥有了进一步去进行调整和改善的可能性与空间。
这两套养成体系加在一起, 就成了《影之刃零》里的RPG系统, 并且它清清楚楚地让玩家可以自己定制战斗风格。
据说制作人讲过, 随着游戏过程的加深, 这个RPG系统会多出很多其他特点, 还会有各种搭配的逻辑在里面, 而且还会存在带有些特殊机制的敌人, 这些敌人的存在就是要求玩家去选择特定的构筑来进行应对。
需要特别提出来让大家知道的是, 武器的强化程度还有天赋属性的加点方式, 这两种内容都几乎能够做到无损地退回原状。对于一款游戏而言, 如果它拥有数量超过三十把的、各自具备独立动作模组的主体武器, 那么像这样周全且贴心的设计安排, 就显得实在是非常令人感到舒适和愉快了。
实际上去体验的游戏关卡, 相比于早先公布的那些战斗演示视频来说, 展现出了更为丰富的内容。《影之刃零》在游戏设计上面使用了一种宽线性结构, 所以主线剧情推进的大方向相对比较清晰明了, 而在沿途路径上, 则会延伸出许多可供玩家自由探索的非主线分支路线。
游戏中共计包含的八张不同的地图场景, 在物理加载层面实现了真正的无缝连接状态, 玩家们完全可以直接将其类比理解为类似于《黑神话: 悟空》那种在章节与章节之间能够自然过渡、完全没有断裂感的效果, 但是和那款游戏不太一样的是, 灵游坊这个开发团队在开局阶段就已经为玩家们提前准备好了完整的地图导航功能(此处附带一点幽默意味的笑容表情)。
在主路之外的地方, 存在着收集品、隐藏的BOSS、支线任务还有特殊的能够互动的地形, 同时也存在那些值得你停下脚步来欣赏的人文景观。
当我将近六个小时的游玩时间过去之后, 我自己心里觉得自己应该已经把所有可以行走的路线都探索遍了, 但是第一章的整体完成度数值却依旧停留在了百分之八十五这个位置上面没有变化。
在这些隐藏的内容之中, 除了由甄子丹扮演的魔渊这种隐藏的BOSS之外, 更加需要花费时间去深入了解的, 是散布在各个角落里的对话、文字叙述以及那些分支任务。
正是因为这些元素的存在, 使得那个被精心构建了好几代的背景世界, 不再仅仅局限于几派势力的名字和一段关于复仇的故事, 而是变成了一个你可以遇到活生生的人物、经历实实在在的事件的地方。
那些玩过《影之刃3》或者《影之刃·断罪者》这类游戏的朋友们, 他们大约就可以弄明白这些支线任务所具备的某种独特格调是怎么回事了。人们在正常的主线上走着的时候, 心里头总觉得顺手去帮个忙、管个闲事儿, 不过就是一件小事而已。
可是当大家的目光不由自主地往旁边的角落里多瞅上两眼之后, 才猛然发觉到这桩事情里头还牵着另一重说不清道不明的纠缠和矛盾。这一连串的经过, 往往需要玩家操控着角色返回到那些以前已经去探索过的地图场景之中, 然后在那里仔细地寻觅某些关键的线索, 还得去迎战并击败某些实力相当强悍的敌人才行。
既然支线剧情增多得越来越多, 大家心里就难免会产生一种担忧的心思, 那就是担心自己某一次不小心随便做出了一个推进的选择之后, 会不会导致某位非玩家角色突然就直接死亡了, 又或者对方会突然发过来一句话, 说某个地方的重要标记已经破碎消失了。
对于这种可能出现的尴尬情况, 游戏官方明确表示过, 那些会导致故事结局发生改变或者是把支线剧情给强行切断的关键主线环节以及相关的选项内容, 系统都会在界面上给出非常明确且显著的提示文字。
对于那些想要把所有故事线都完整看到底, 并且又不希望自己在玩游戏的时候全程都需要捧着攻略秘籍来指引路径的玩家群体而言, 这套提示系统的存在, 至少在心理层面给他们减少了探索过程中的那种不安感和负担感。
雨终于又开始下了
实际上, 这一块内容才算是我内心深处想要去详细阐述的那个关于饺子醋的核心要点之所在。
作为重启所谓的影境, 这个世界观的单机作品是, 影之刃零。在里面, 拥有非常多的内容, 是老玩家一眼就能认出来, 这些东西是存在的。
那个从庞镇出发, 为了去给父亲寻找疗疾所需的药汤而不得不承受苦难与折磨的少女, 依然会遭遇路旁见义勇为的亡魂, 并且被这位无名之魂随手拉了一把, 从而就此结下不解之缘, 最终一步步地跌进那深不见底、无法逃脱的命运陷阱之中去。
曾经出现过的那些充满神秘色彩的名字, 比如庞大的帮派组织、诡异的蛇屋所在之地、秉持正义的正道联盟联合体, 还有神秘的十一人阁以及邪恶黑暗的暗魔天堡, 全都将在接下来的章节里再次露面登场。
与此同时, 由漫画大家薄彩生亲自创作的《雁字归川》《辰虫木楼》以及《跋扈万里》, 这些已经被广大读者奉为经典代表的精彩曲目, 也会挑选在最为合时宜的时刻响起, 让读的人瞬间感到一股战栗从脚底升起到头顶, 全身都起了一层细小的疙瘩。
当这些既熟悉又新鲜的元素出现在眼前的时候, 本人内心不由自主地产生了一种亲切的、欢喜的情感, 这其实就是学生时代游戏回忆的一种形式, 同时也是一种只属于该系列老粉丝的奇妙的体验, 这样一份亲近感也使得本人格外地在意它是怎么对过去进行改写的。
在预购开启之后, 我回去重温过《雨血》和影之刃系列的故事。以中年人的视角重新去读那些在学生们时代曾经喜爱的作品, 这其实是一种非常奇妙的体验。
尽管我依旧非常喜爱《雨血》, 但是我也完全清楚的一点是, 当时的作品其实包含了一些中二的气息, 同时在成熟度方面确实存在一些不足之处。这些作品里面不仅有着典型的谜语人这一标志性元素, 偶尔还会呈现出一种故意装出来的一种深刻的感觉。
在对爱情、正义以及理想这几个方面的理解上面, 依然带着不少属于年轻人的那种生涩的味道。此外, 在这些内容当中还夹杂着少之又少的一部分年轻人所具有的性压抑情绪。
早期的那个魂, 他给人的感觉, 就像是古龙写的阿飞。他的武艺是绝对顶尖的, 在那些让人听了都害怕的顶级杀手行列里, 他是属于那种身份, 专门服务于什么组织。可是, 一旦涉及到权谋算计还有人与人之间那点复杂的心思, 那他差不多就是一张白纸, 啥也不懂。
他那帮好朋友, 是可以利用他对别人的信任的。那个江湖, 险恶得很, 可以一遍又一遍地折磨他。但是不管怎么样, 他还是保持住了那种最朴素的讲义气的精神, 还有那种几乎就像小孩子一样的古道热忱的心肠。
把他放到那个每个人都只为自己着想、把人的生命看得像草芥一样便宜的世界里面去, 他就纯净善良得完全像一朵连一点灰尘都不沾染的白色莲花一般。他虽然命运很困苦, 但是却一直都没有放弃过自己最初的那份信念。
这样的故事是特别适合那些年轻的观众去看也特别的容易让人产生情感上的共鸣。只是当今天在回过头来重新欣赏的时候, 我就会更加希望这个角色能够变得鲜活一些, 我更希望他在面临各种选择的时候能够留下很多更多属于他自己的个人印记或者说是痕迹。
在《影之刃零》这个游戏作品里面, 那个负责来统领整个局势并且已经变得非常成熟的角色, 确实是发生了很多变化的。
这江湖上的事情还是真真假假让人很难分辨清楚, 不过人们谈话的时候不再到处都像是在说谜语那样让人捉摸不透了;普通的百姓们仍然各自有着不同的艰难困苦, 但是大家终于不必非得每个人都开口就说出那种像是名言警句一样的话了。
他这个人本质上依然是善良纯粹的, 武功也依然是天下第一高的那个样子, 身上挨着雨水流落下来, 手上遭受打击流出鲜血, 碰到了不公平的待遇仍然会选择拔出刀来帮助他人解决问题。
但是他现在脑海里已经开始有了更多深入的想法和考虑, 也会陷入一些纠结混乱的情绪状态之中, 他在伸手帮助别人的时候也开始带着一定的条件去做了, 不再是那种随心所欲地放弃自己去成全别人的做法了。
他所代表的意义已经不是单纯的哪怕面对千军万马也要勇敢地前进向前冲锋的那种气势了, 但他所展现出的状态也不仅仅是只能够说是人在江湖之中身体不受自己掌控那么回事了那么简单简单的事情。
对于我而言, 这一点其实比大家所熟悉的角色再次亮相要更加重要一些。我终于能够在他的那些做出决定的瞬间里面, 看出他是一个经历过背叛以及重伤事故这样的人, 同时他还拥有自己需要去处理的个人事务。善良这件事依然还是值得我们去信任的, 但是呢它不再会像是以前那样显得那么理所当然和毫无悬念了。
《影之刃零》这个游戏把那些旁全都给取消了, 结果就是故事讲得更清楚也更生动。
碎碎念
我毫不隐藏自己作为粉丝的这个事实。因为具有这么一种身份, 所以在面对《影之刃零》这部作品的时候, 我从最初开始就对它给出了非常高的基准评估结果。
只不过从《影之刃3》这个节点开始吧, 我对于它的信任程度就变成了一种两半对两半的状态。对于他的才华和能力这一点, 我是完全不需要有任何怀疑的。
毕竟在古早的那段年代里, 人才像雨后春笋一样层出不穷, 做国产单机游戏简直就像是一场纯粹的苦情戏, 哪怕是他也极有可能属于其中最具有天才性质的那个群体, 并且还是结果最为成功的那一个存在, 这种情况甚至可以说没有第二个来与之并列对比了。
然而当面对嫂子写的一篇文章接着一篇文章这种长篇大论的内容时, 我也陷入了越来越难的一种局面里面去分辨不清了。我搞不清楚哪些部分是属于商务宣传和品牌宣传所使用的那些特定话术词汇, 又有哪些部分确实是来源于所谓的那种具备纯良性质的人格特质的真实表达内容。
从2017年本人还在学校的时候, 听到了有关《影之刃ZERO》的消息, 到2023年看到了游戏的首发预告, 再到如今焦急地等待正式版评测Key的发布, 《影之刃零》这款游戏, 曾经从一个在社区居民眼里看起来像“伤仲永”一样的可笑话题, 发展成了在首曝之时没有公布运营模式, 被认为是一场又一次“情怀骗局”的状态, 如今到了经过实际游玩体验之后的所见即所得的情况。
它并不一定非要背负着那些看起来很宏大的意义, 按照我的个人想法来看, 这事情更像是为了我自己, 同时也为了让许多年都没有再继续关注的粉丝们得到一个交代, 拿出了一份既体面、又合格、并且分量足够充足的答卷, 以前大家在那些篇幅较长的情感文章中能够读到的一些事物, 觉得距离非常遥远, 可是现在这些东西已经出现在眼前了。
我真心实意地盼着《影之刃零》能够取得特别大的成功, 同时也盼着那些大家还没有玩到的后面的章节, 都能够像最开始的第一章那样, 在合适的时间出现在合适的地方, 刚刚好。
大家要知道的是, 太阳之所以出来, 根本不是由那个打鸣的公鸡叫来的。
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