《永恒的灵漪》, 这款游戏是由开发的一款原创的角色扮演类游戏, 它里面的情节包含有穿梭于过去与现代之间的冒险, 再加上主角具备读取记忆, 以及预知未来的这种能力, 这些元素合在一起, 很容易就让玩家联想到在那个日式角色扮演类游戏的黄金时代里所出现的一些相关作品。
前段日子的时候, 咱们是在线下这个地方实际体验了这款游戏的一开始的部分的流程。这个试玩里面的主要内容, 包含了迷宫那样的地方去探索, 还有那种围绕着一方面能够预见敌人接下来的行动而展开的回合制的战斗形式。
由于当时接触到的关于剧情方面的内容以及角色养成方面的内容都比较少, 所以像这两块具体的内容暂时就没有太多可以去详细谈论的东西。不过, 就目前已经玩到那么一些部分的情况来作为判断依据的话, 这款游戏虽然在底子或者说基础上面带有一点复古的样子, 但是在战斗这一块确实还是有着比较新的意思的。
读思术与迷宫探索
在《永恒的灵漪》里, 把剧情、探索和战斗养成串联起来的核心, 是主角韦德特有的能力“读思术”。他能够通过右手感应寄宿在世间万物中的“灵漪”,进而读取残留在物体内部的过往记忆。
当玩家在各地探索的时候, 会触摸那些散落在特定地点的遗物, 在这个时候, 韦德就能感知到原持有者留下的痕迹, 玩家不仅能读到一段原持有者的记忆故事, 还能了解对方过去的经历, 与此同时, 韦德还能顺势继承这位原持有者的职业, 学会对应的技能。
随着大家一步步地去把那些东西给探索出来以后, 玩家们手里边儿攒下来的记忆就会一点一点地变多起来, 与此同时呢, 能够让大家去自由进行切换的一个个的职业选项, 还有一个个的技能花样子, 也都跟着逐渐地变丰富了。
然后到了这一步的时候, 玩家们可以根据自己的一个打法习惯也好, 或者说是战斗风格也好, 把他们已经学到的那些本事和能力给它揉到一起, 搞出一个合适的组合方式, 这样子就可以把这些能力组合成好几套不一样的专门用来打仗的配置方案了。
这个游戏的关卡的设计是非常传统的, 迷宫是被划分成了很多个互相能连通的小块的区域的。每一个区域里面的地图的面积其实都不算是很大的, 只要人物移动到了边界的边缘的地方, 就可以进入到相邻的区域里面的。
在这一路上面是有怪物在地图的范围内到处地游荡着的。也有那些资源是可以顺手收集起来的。同时也还有一些机关是用来打开通路的, 从而推进游戏流程的进行。
我觉得, 在本作中进行迷宫探险的整个过程之中, 最让人觉得有意思的地方在于, 角色是具备“游泳”这一个能力的, 然后就可以靠着这个能力游过去, 把那些地方叫做水池的地形以及河流给渡过, 和像在一些JRPG这类游戏里面所出现的各种情况是完全不一样的, 在那类游戏里, 不管玩家所扮演的角色有多么神通广大, 到了水边的时候, 状况就像是撞上了一面空气墙一样, 根本就没办法再往前挪动半步。
当未来视遇上杀戮尖塔
和那种传统的、去迷宫里面进行探索的方式比起来, 这一部作品的战斗系统, 在有趣程度上是要高出许多的。整个战斗中最为关键的一点, 那就是“预知未来”, 在游戏的设定之中这点其实是来自于韦德的“读思术”。他能够读取到敌人想要做什么这样的意图, 从而能够在事先就看清对方的行动究竟会是如何的。
在每个回合刚开始的时候玩家是可以直接看到敌方这一轮的行动是啥样的, 到底是哪一只怪物会用哪一个招式, 去攻击哪一个队友, 以及会搞出多少个点的伤害这些全部都是非常清楚明了的, 然后玩家需要靠这个预告的东西在这个回合里面想出各种各样的办法来做出应对, 也就是去把敌人的那个进攻计划给破坏掉或者挡回去。
这种提前看到队友将会遭到重创, 并在惨剧发生之前想办法去救场的体验, 确实很容易让人联想到《异度神剑》系列当中经典的未来视机制。
不过, 从信息呈现以及安排指令的过程来看, 本作又有几分接近于像《杀戮尖塔》那样的回合制卡牌游戏。玩家小队四个角色的技能, 也就是这个回合里玩家可以打出的卡牌。这样一分析, 战斗的情况就变得彻底通透了。
它有一个特点, 就是那个“时间轴”。这个游戏里面虽然说是回合制玩法, 但是玩家选择技能之后并不会马上行动。每个回合刚开始, 玩家要给队伍里的所有角色安排技能。等全部指令都确定了以后, 就会根据时间表上的顺序轮流处理双方的动作。在时间线上靠前的角色, 操作的机会会更早来到。
要是想让敌人那种伤害特别高的攻击给打断了, 那就得依靠时间轴里面存在的那个叫做“弱点推条”的东西。大家在这一个游戏里都能够知道, 只要你击打了敌人身上那个具备特定属性的弱点部分, 就可以让它在时间轴上面的位置往后挪动一下。
当然前提是这个往后挪动的距离要够大才行, 只有大到一定程度, 使得敌方角色直接从当前回合行动条的范围之外出去, 然后达到所谓的“Break”状态的时候, 那么这家伙在本回合计划好的那个攻击动作就算是被完全取消掉了, 这也就是说在这一轮回合里面它是没有办法采取任何行动的了。
当我刚刚了解到这个运作机制的时候, 我会理所当然地去想到一个情况, 也就是说, 既然推条这样的手段可以把既定的行动给消除掉, 那么就在我看到游戏里的那个BOSS正在准备着释放那个特别厉害的大招的时候, 就让所有的队友都集中火力去攻击它, 通过猛烈的打击使用那些能够产生延迟效果的技能, 这样做不是就可以了吗?
但是等自己真正上手玩起来之后去验证一下就会清楚地发现, 这种不进行思考只知道把火力集中在同一目标上的打法, 是无法解决眼前这些问题的。
之所以会出现这种情况, 是因为我这边控制的每一个角色, 他在那个时间轴上面所处的位置是怎么样的, 其实也是被他所选择的技能到底是哪一种, 以及他的出手速度到底有多少这些因素给决定着的。
在一般情况下, 普通攻击或者是轻型技能这样的招式, 它们的起手速度是非常快的。所以选择使用这类指令的话, 是让角色排在时间轴上比较靠前的那个位置。这能够让大家抢在敌人出手之前率先进行行动。
但是如果单靠它们的话, 是会把推条幅度表现得比较有限的, 这样就很难把敌人给推出边界去。反过来看一下, 对于那些推条能力十分强劲、并且能够大幅延后敌人顺位的技能来说, 其实事情并不一定如此简单。
因为这些技能的自身准备时间往往也都是更长的。甚至在有时候, 还会出现在敌人行动节点之后这个情况里。换句话说, 在实际进行执行任务的时候, 那个专门用来强行推进条形的强力技能, 还并没有被打出来, 敌人的大招就抢先一步砸下来了。
把出手的速度和推条的幅度这两个因素, 放在一起来进行照顾, 这就变成了在进行“排轴”操作过程中, 最为有趣的一块内容。在游戏玩家下达具体指令的时刻, 必须如同进行拼图游戏一般, 对各个角色的攻击先后顺序进行全面的权衡与考量。
假设采取这样一种具体的做法, 就是先命令行动速度比较快的角色, 去使用轻量级的攻击动作来进行垫刀处理, 其目的是为了将行动速度同样较快的敌人, 轻微地向后推动一格的距离, 进而使得那些在后面待命、并且准备了强力重击的队友, 能够获得机会, 将攻击范围覆盖到敌人的当前行动位置上, 如此这般, 最终得以完成整个接力式打断的操作过程。
可是, Break这种状态仅仅能够取消敌人当前这一回合的行动内容。一旦进入到了下一回合之后, 敌人还是会按照既定的规则来正常地执行他们的行动操作, 并且在此时, 敌人是无法再被上一个人因为触发了Break机制而带来的那种通过属性来进行推条操作的。
所以, 玩家在 的过程中, 也是不能够总是依赖着同一套固定的攻击顺序, 从而去反复地阻断敌人的行动过程的。
另外, 在真正玩起来的情况之下, 那些个用来把敌人的行动条往前推的行动, 打出来的伤害, 往往都是不怎么高的。要是你眼里头就只有那一种事情, 就是一门心思地、不停地去把敌人的行动延迟掉的话, 那么你消灭掉那些个敌人的速度, 说不定反而就变得慢了。
况且, 敌人他们也不会在每一轮战斗的时候, 都放出那种能够一下子就把角色给秒掉的特别强的攻击招数。好多时候, 咱们还是得回归到那个传统的、回合制的那种角色扮演游戏的思路上面来。
如果咱们有能力去把火力集中在一起, 然后呢尽快地把某个给干掉的话, 那么就没有什么必要去了。再去频繁地做那些个延迟对方行动的那些个事情了。有时候你要是好好地把治疗和防御这一方面的工作给做好了的话, 那也照样是可以把那些个危机给化解掉的。
《永恒的灵漪》这个试玩的版本, 给玩家带来的一个总体上的印象情况是这么回事的, 因为它把传统的那些日式角色扮演游戏里的探索办法还有冒险的那个气氛都保留下来了, 但是它的战斗部分是有非常明显的自己的特点的, 玩家可以提前就把敌人的下一步动作给知晓清楚, 然后呢是通过选择使用什么样的技能以及决定出手的这个先后顺序去让这个结果发生改变, 所以在打这场战斗的时候, 几乎就像是碰到了一道需要去解开的谜题一样的感觉了。
当下的情况下, 很多JRPG都越来越去强调演出效果、动作操作, 甚至把即时QTE这种东西也加进来了, 然而这一款作品还是把重点放在了技能的规划和行动的次序上去, 所以它玩起来就挺有策略卡牌游戏那样的乐趣了。
现在的试玩环节, 已经让大家看明白了这套系统里头的乐子在哪, 这让人们对正式版上线之后充满期待, 因为到时候会加入更多种类的技能和组合产生的效果, 围绕“预知未来”以及“时间轴”所构建起来的这个战斗系统, 会呈现出一个什么样的有趣样子来呢。