知道玩过《控制》的玩家都清楚,前作主角杰西·法登的战斗风格是何等的飘逸,控场念力再加上各类枪械改造,致使她仿佛是个挪动着的重火力点。然而此次在《控制:共振》里面,情形全然发生了改变。新主角迪伦的战斗风格跟他姐姐显著不同,他会运用一把称作“异变体”的近战武器,整个游戏的战斗也是依照“近战ACT”的风格架构起来的。在近期的线上前瞻会期间,游民星空观看了实机片段还聆听了制作组的解说,察觉到了好些具有颠覆性的玩法设计。
新主角与新舞台
制作组在展示开始的先前就把玩家们最为关心的一个问题给澄清了,《控制:共振》的故事将会凭借新主角迪伦,的视角来进行展开,前作主角是杰西·法登,并非是本作能够操作的角色,这就表明我们会完全代入到迪伦的视界,去感受他独有的超自然能力以及故事,虽说游戏设定在事件办理完成之后,大部分市民已经安全地撤离了,不过在,探索这座危机四伏的建筑之际,玩玩家们仍然有概率碰到零星的幸存者,他们会带来支线的任务或背景方面的信息。
鉴于前作里诸多玩家在探索期间有出现迷路状况,制作团队此次针对地图设计作出优化,让其变得更为立体详尽,导航系统也变得更明晰。虽说地图规模跟前作相比有增大,然而制作团队并不打算做那种“为了填充内容才去填充”的开放世界。相较于堆砌数量,他们更在乎每一个区域的质量,每个区域都涵盖主线任务、支线任务、隐藏遭遇战以及环境互动等内容。
立体探索与任务节奏
设计全新的地图,不只是为了防止迷路,更是为激励玩家去探寻。任务的节奏,变得越发多样,存在愉快轻松的战斗,有需用心力去探究察觉的解谜题段。要是玩家不情愿被动依据任务指引,也能够纯粹在游戏的世界里随意漫步,去找出那些隐匿的奥秘以及背景故事当中的细微之处,完善这个世界观。制作团队做出保证,探索收获定会是有所值当的,每个角落都兴许藏有欢惊喜异之处。
近战为核心的新战斗
本作战斗风格较初代有了根本性转变,转向更侧重近战,还为玩家给出更丰富流派选择。凭借能力系统,迪伦能借由念力控制周边环境,把敌人拽到身前,也能如前作杰西在空中悬浮时开展战斗。然而所有能力核心,皆在于使近战攻击更流畅且致命,远程攻击手段退居次要地位,主要借助“远程能力”而非“远程武器”达成。
游戏里,称作“The Gap”的那个意识空间,属于玩家开展角色构筑的关键所在之处,于此处,玩家能够去查看已解锁得来的能力,还能规划紧接着的养成趋向,战斗构筑分明被划分成了三个部分,分别是,战斗能力,武器形态以及天赋,能力的挑选具备重大意义,其会直接对玩家之战力流派定夺,类似于,你所要成为的那个,是身手敏捷的刺客,亦或是刚猛有力的战士。
武器与天赋的自由组合
迪伦那异化而成的武器“异变体”,本质自身满是变数,其各类武器形态能够凭借自由自主地相互组合。比如说呀,你能够把主形态设定为双匕首以此追求高速连击,副形态设定成锤子用来破除盾牌,终结技再去搭配另外一种范围攻击招数。即在经历战斗之时,武器会按照依据玩家触发引发的攻击招数动作自然而然地转变改变形态,达成实现无缝衔接。于技能树当中,大节点是用以开启解锁新的武器形态,而小节点则是专门用来强化在该形态之下其具体动作的效果作用。
天赋,是把超能力与近战系统紧密相连的关键之处,不同的天赋抉择,会衍生出大相径庭的玩法风格,其设计的重点是借助技能联动的办法来触发状况,比如说某一个天赋,也许会使你的念力抓取在击中敌人之后,短时间内提高下一回近战攻击的暴击几率,要是构建得恰当,整个战斗的节奏会特别称手,构成一套完美的输出循环,自然,在单一次流程里玩家没办法解锁全部天赋,这促使玩家开展多周目的尝试。
激进进攻的战斗循环
本作战斗中,其核心是这样一套输出循环,即近战与技能相互相衔接。玩家若用近战攻击命中敌人,那么就会恢复部分释放能力所需的资源。再者呢,完成处决之后,该玩家的近战攻击会在短时间内得到伤害提升。此套机制深深植入于整个战斗系统之中,迫使你不得不打得更为激进。制作组明确表明,他们绝对是更鼓励这种“高速、保持动能、积极推进”的战斗风格,也就是你玩得越是激进主动,那获得的乐趣便愈发多。
相较于初代,敌人于设计以及玩家的应对策略方面添加了超多深度,某些敌人对特定伤害类型更为敏感,敌我双方也存有抵御特定攻击的各异手段,当你着手构建自己的流派以及应对不同阵营敌人之际,务必把这些因素纳入考量,于技能菜单里,制作组对武器与技能的数据予以了详细直观的呈现,极大程度地方便了玩家搭配Build,随时去调整策略。
自由探索与能力获取
游戏于开放世界范畴给予玩家极大自由度,在游戏前期便会解锁诸多个区域,玩家能够自由抉择是持续推进主线,还是去做世界任务,亦或是去探究其他区域。同时,能力获取方式具备全新设定,击败特定精英敌人“共振者”之后,玩家会遭遇能力选择分支,可从中承袭自身所需能力,此三选一机制使每次能力提升皆充斥着抉择感。
在地图探索这件事儿上,于世界各处你能够寻觅到各类资源,这些资源是专门用以升级你的异化武器以及它相异形态的。至于战斗风格到底是由偏好决定,还是由遭遇战决定,制作组觉得两者都有。由于你没办法在一周目解锁全部能力与武器形态,你必然会依据自身偏好专注于某一种特定战斗风格。然而与此同时,在面对极具挑战性的 Boss 战以及大型遭遇战时,你绝对得调整自身 Build,洗点等机制是允许你改变策略用以应对困局的。于这款游戏而言,玩家历经摸索,而后挣扎,直至最终找出破局之法,此过程恰恰是其最大乐趣之所在。
在看过如此之多的改动以后,你究竟是更加倾向于杰西那般具有飘逸感的射击风格,还是会更满怀期待于迪伦这儿的拳拳都能实实在在击中目标的近战ACT玩法呢?欢迎于评论区域去分享出来你的相关看法哟!
