要是想要聊聊那个叫做《秋叶原迷踪》的作品, 那在讲的时候, 就有必要先把那个叫《428: 被封锁的涩谷》的东西先提出来。
原因是, 它们在每一个方面都显示出高度的相似性, 这种相似性具体表现为采用了真人来进行实景拍摄的形式, 同时也采取了群像剧的结构模式, 叙事角度具有多个视点, 内容主要由静态照片以及文字来承担, 并且利用用户所做的选择项来实现对未来走向的改变。
甚至你只需要看一眼商店页面, 大多数的情况下都能够看出来前者是对后者的一种致敬作品。
所以对于那些喜欢《428》的人来说, 《秋叶原迷踪》出现的时候, 简直是像干旱了很久以后终于等到了雨水一样重要。要知道, 《428》虽然把群像剧视觉小说做到了一个让人没法超越的高度。但是后来的人里边, 真正敢去模仿或者致敬它那一套玩法的, 数量真的是太少了, 少得可怜。
偶尔会出现像《灵视异闻》和《终天教团》, 甚至包括《Will: 美好世界》这样的作品, 它们能够将《428》其中某些方面的特色呈现出来, 能够把《428>的一点皮毛给展现出来, 这样的表现已经是属于非常好了。
遗憾的是, 《秋叶原迷踪》对《428》的致敬行为, 现在的情况是大家能够看到的, 它只是停留在表面的形式层面而已, 在真实存在的故事内容质量这方面, 还有利用时间的发展顺序以及角色的各种行动安排来搭建谜题结构的完成度水平上, 整体结果都是达不到让普通读者感到满意的标准程度的。
这就使得它出现在如今电影和游戏质量好坏混搭的市场里面, 可能刚好足够作为一部有诚意做出来的作品去出现, 可是你如果对《428》这个作品或者对这种游戏品类期待的次数变得越来越多, 或者说期待的标准变得越来越高的时候, 那么《秋叶原迷踪》这款游戏就会让你产生越来越明显的失望情绪。
殊途同归的七线群像剧
这和《428: 被封锁的涩谷》是一个情况, 就是, 《秋叶原迷踪》的这个完整的故事内容, 也在沿着那个群像剧的创作思路来进行展开。
所有的事件都是从知名游戏制作人新城大辉提出企划开始的, 因为他想着要拍一部真人实景拍摄的影游作品, 而这个作品的主题就是关于十三年前那起造成了六名少女失踪的悬案, 也就是秋叶原神隐事件, 可是在准备正式开工的那个时候, 他遇到了那些身份不清楚的人发出的威胁信号, 因为那些人告诉他, 如果他不愿意让之前的那种悲剧再次重复出现的话, 他就必须马上停止手头上的动作。
新城这个人,他并没有就此服输。这是为什么? 因为他身患绝症, 他心里非常清楚, 这已经是最后一次机会了。这个机会是用来做什么的? 是用来重新唤起世人们对这起悬案的关注到的。
并且, 他这样做也有一种目的在心里边, 那就是悼念他在事件当中失踪的妹妹。然而, 他的这个决定, 却带来了一个意想不到的结果。那就是什么危险悄然蔓延到了所有剧组人员的身边上去。
因此, 就这样自然而然地产生了那部叫做《秋叶原迷踪》的作品里的七个关于角色发展的线路。
这个游戏里头, 除了叫新城的那个人物以外, 剩下的那六条故事线, 每一根都是对应着扮演少女演员的那六个人, 平常这些人的职业全都互不相同, 比方说得有那种做地下偶像的、搞角色扮演即Coser的、当女仆的、还有施法术的那种女巫等等诸如此类的情形, 总而言之就是非常具备秋叶原地区的特有风格, 而你作为玩家方面需要做到把全部的角色故事线都从头到尾进行整体的观察与把握, 通过在游戏过程中不断地去进行选项的调整操作, 进而影响并改变这些角色的行进路线, 最终目的就是为了成功避开所有那些可能导致坏结局即BE的情节分支, 进而推动整个游戏剧情顺利通向最后的大团圆式好结局。
了解《428》的玩家相信都对这套玩法掌握得很透彻, 虽然与《428》相比, 《秋叶原迷踪》里的角色线显得更加特殊一些, 这主要是因为在除了新城以外的所有线路中, 主角全都是女性所导致的, 大家需要知道的是在《428》里面有四个男性角色和一个女性角色, 而作为前作的《街~命运的交叉点》则是有五个男性角色和三个女性角色的存在。
并且, 她们所有人的选角方面都做得相当不错, 足够靓丽、也很可爱。即便某些角色在最开始的时候给你的印象不太好。但是在后续场景里的亮相也可能会改变你对她们的这些看法。所以从审美的角度上来看的话或许《秋叶原迷踪》也会有想吸引一部分传统影游玩家的这样一些考量出来。
其实更关键的地方在于,当我们在拿《秋叶原迷踪》和《428》做比较的时候, 《428》采用的是那种好几条看起来好像完全没什么关系的平行线, 在故事的后期才慢慢汇聚到一起的一个设定框架, 但是在《秋叶原迷踪》里面, 角色的故事线是几乎每时每刻都要朝着同一个方向去靠近的。
整个游戏的流程, 是被切割成了7天的, 每天呢, 还分为上午和下午这两个时段, 一旦你阅读完成了某条线里角色的全部行动内容之后, 这条线的状态就会暂时性地变成“待续”的样子, 而当你把所有的六条角色线全部都看完之后, 就会解锁新城区大辉这个角色的相关线路部分, 把你推完这部分的内容之后, 就可以进入下一个时段去进行游玩了。
实际上, 这并不能算是一个好的设计, 理由是每条角色线的长度都存在着明显的差异, 如果非要强行把这所有内容压缩在半天之内, 那就容易导致部分角色线路显得非常短促, 甚至出现没有观看几分钟就结束了这种情况, 在此期间几乎讲述不了任何事情, 从而给观看者带来极为糟糕的直观感受。
更重要的是, 频繁地进行收束这种做法, 在实际上让那种多条线索同时发展叙事情形, 发生了变化, 最终变成了只围绕新城大辉这一个人所形成的单线结构, 只有他自己是用来推动整个故事情节向前发展的核心力量, 而其他角色则转变成了为了给他提供相关信息并且为他提供服务而存在的类似非玩家控制角色的存在。
而且, 多线叙事这种方式没搞好, 还表现在这个游戏所谓的共通场景的设计上。所谓共通场景, 指的是有几个主角一起去经历同一个事件时出现的那种画面。从道理上讲, 这种设计本意是让玩家感觉到, 站在不同角度看事情的差别是有的。
可是, 《秋叶原迷踪》这部作品在这方面做得太烂了, 明显就没做到位。你会发现, 不同角色待在这些共通场景里的时候, 彼此之间的区别微乎其微, 几乎可以不用去管它。这样的设计完全没法给玩家提供任何有用的、值得分析的信息。
唯一还能让人有一点欣慰的感觉, 是这部分的内容, 就算你没有读过, 也可以直接跳过, 至少在节约一些时间方面, 可以减少浪费在无意义的信息上的情况。
所以说, 令人感到颇为遗憾的一点是, 原本应该是《秋叶原迷踪》这款游戏最接近于《428》那个地方。然而, 事实上它并没有把这一点给做得那么成功。因此, 也没有能够使得那多达七条的角色线发挥出它们本来应该具备的作用效果。
沦为形式的剧情锁
《秋叶原迷踪》也和《428》, 以及很多视觉游戏一样, 拥有它自己的人物的剧情锁设计这种安排方式的。
人们管它叫“……”——在故事看到一半的时候, 角色线突然就停了。这时候玩家必须跳去别的剧情线里, 找到跟那个被冻结的角色名字有关的特殊关键词。只有把这些东西找出来, 才能把之前的进度接着往下玩。
这个机制比较类似于《427》, 本来应该是很平常的, 不过, 《秋叶原迷踪》里面的剧情锁, 明显是被过度滥用了。
从游戏进行到中期阶段之后, 在绝大多数时间区间里面, 所有角色各自的故事线都会变得无法解锁, 甚至连当游戏进入到后期时候, 某一条人物线的文本内容可能都还没有达到几百字之多, 就能够在同一个地方连续地弹出两个剧情锁头来。
这种做法是非常明显地把整个游戏的节奏给拖慢了的同时, 还给玩家增加了特别多属于毫无实际意义的那种重复阅读行为以及相当繁琐麻烦的处理操作环节的。
至于那个每个剧情都必须要人自己去亲手点一下才能开动的设定, 真的就是让人看不懂, 叫人搞不明白。
打个比方来讲, 你在观看主播线的时候, 屏幕上会显示出解锁巫女线所必需的关键词, 然而, 由于你在那个特定的时间片段内最初选择观看的是主播线, 所以此刻你是无法直接使用这个关键词的, 正确的做法是你必须先关闭当前正在看的主播线界面, 然后去查看巫女线, 直到你意外地撞上那个触发条件为止, 紧接着你就需要重新回到主播线这里, 这时候那个关键词才能够被你正常使用。
这就直接导致了在玩法方面, 以及叙事层面那里存在了割裂感。因为剧情锁这个概念,它本质上是一种信息锁。这种锁要求你必须先获取某个非常重要的信息之后, 才能顺利进入下一步环节。这种情况就跟游戏《善人死亡》中的K线路线或者露娜路线里, 玩家需要使用特定的账号密码来解锁内容的方式完全是一样的。
不过话又说回来, 你明明已经看过了主播的那条剧情线路, 并且知道了那些必不可少的核心信息, 但是, 你居然还要再费一番周折, 绕上一个大圈子, 最后才终于能够达成解锁这个状态, 这一点, 确实是让人心里头难免会有那么一点点的无奈和无言以对的感觉在里面。
更令人感到悲伤的是, 在《秋叶原迷踪》这款作品里, 绝大部分剧情锁的解锁文本, 其分布情况近似于随机。换句话说, 这些文本甚至在剧情角度上都没有关联。
它们只是凑巧或者强行提到了某个人的名字。玩家根本不需要动用逻辑推理。这与在《428>中获得的游戏体验相比, 存在着非常巨大的差异, 两者的感受相差甚远。
因此, 这种剧情锁只是变成了一种勉强用来凑数的手段。如果把它从叙事的层面当中剥离出来, 那么它在本质上就是一种过时的、没有趣味的玩法。所以, 这种方法也是没有理由要存在于视觉小说当当中的。
也许唯一能够值得去称赞的一个地方就是, 《秋叶原迷踪》这款游戏会在树状图里面, 清楚地标注出那些解锁关键词究竟是在什么位置出现的。这么做是为了防止玩家去做一些完全没有意义的举动, 让他们白辛苦一场。
有形无神的故事
好吧, 至少这一部作品的拍摄水平, 明显要超出制作规模相对较小的那个叫作《428》的东西。并且, 在叫做《秋叶原迷踪》的这个作品里头, 那些动态影像内容所占的比重部分, 也要远远地超过《428>里面的情况。
尤其在那些动态的影像里面, 还搞出了一个很便利的制度。这个制度能够让玩家一句接一句地把角色说的话跳过。相比起那些某些人只能靠拖着进度条来跳过的互动式电影游戏来说, 这就显得更加细致了。在这种文字冒险类游戏里, 这样的情况几乎是独一无二的。
演员们的表演也是做得相当到位了。他们呈现的是同样一个角色, 但这个角色作为正派登场的时侯, 和作为反派登场的时侯, 那气质是完全不同的。这一点是非常值得称赞的。而且从表现力的层面去说的话, 演员们拥有很深厚的功底是毫无疑问的。
这份功底显然也给本作品增加了很多叫作《428》的那种味道。尤其是在作品里包含了一些带有日式风格的夸张桥段的时侯。也包含了一些幽默感很足的桥段。可以说是在游玩进行到中途的时候, 非常有效地活跃了整个气氛。
只是说到了, 把目光放具体在剧本或者情节上面的这种情况之下的时候, 那么这个《秋叶原迷踪》恐怕就很难去经受住那种非常仔细的去品鉴和琢磨了。
它虽然尝试去用每条角色线来讲述一个拥有不同风格的故事, 但是很明显这个工作并没有做得足够好。几乎每一个人的故事, 如果把它单独地抽取出来看的话, 都会显得特别地单薄。
这里完全没有像《街》里面那样精彩的片段, 比如说演员和黑帮大佬两人互换了身份这样的设定。同时, 它也没有塑造出像《428》中那名记者御法川这样非常令人印象深刻的人物形象。
不管是偶像也好, 的扮演者也好, 抑或是身穿白衣的巫女也罢, 这些人物其实都只是按照日常生活中那样, 从家里到工作地点两点一线地坚持进行着自己的本职工作。她们还会展现出很少的一部分个人信息。这些信息的作用在于为主角的线路剧情以及整个故事的发展提供服务的依据。
虽然读者能够察觉到在这些角色身上存在着各自不同的性格特点和生活状态。但是呈现出来的内容非常有限。这种情况也可以被描述为情节过于平淡化。正因为如此所以很难在人们的记忆之中留下任何深刻的痕迹或者鲜明的印象。这就使得她们最终只能被用作推动主角行动的功能性工具而存在。
并且, 在游戏《秋叶原迷踪》当中, 故事内容里设置了数量非常多的悬念情节, 因此这部作品在初期的时候, 给玩家带来的观看和体验感觉, 算是处于一个还不错的水平之上, 这种表现能够产生足够强大的吸引力量, 驱使着人们持续地去进行游玩操作。
可是它去回收前面留下的那些悬念的那种程度, 实际上是差劲到了极点。
许多所谓的解释, 如果只是粗略地看一眼的话, 那完全是受不了严谨的检验的, 读者只能强迫自己不要去进行深入思考, 而是一面在心里劝说自己别想太多, 一面又不得不毫无保留地把剩余的情节给看完结尾的那一部分更是有着非常严重的问题在极其短暂的时间之内突然涌现出了数量庞大的各种信息同时也伴随发生了一系列类似上帝强行介入剧情那样的突兀情节。
说实话呢, 《秋叶原迷踪》这一系列所谓反转的事情, 并没有成功地把给打动了, 反而是差不多都快把给看笑了……有一种经费就已经这么多了, 到了这里的话只能很急急忙忙地赶快结束掉的那种潦草的感觉存在在里头。
说到《秋叶原迷踪》, 最先让我觉得有吸引力的那个点, 毫无疑问的是它那长得特别像《428: 被封锁的涩谷》的外表样子。可是, 非常遗憾的是, 它仅仅就是徒有其表罢了, 并没有真正学到里面的精髓。
虽然它已经足以成为一部合格, 或者是刚刚超过平均水平的影游作品, 但是无论我们从多方视点叙事这个角度去看, 还是从群像剧这个角度来看, 都很难达到同一类型中优秀作品的水平, 而且它原本的剧本质量更加让人没什么话说——我记得不太清楚自己到底看到了多少, 那些完全不符合逻辑或者已经可以说得上是俗套狗血的情节片段。
我是多么地希望这个故事能够让我的内心稍微有一点震动啊, 可是事实证明这只是白费力气而已, 完全没有什么效果。
其实要论到《秋叶原迷踪》这款游戏, 真正让我觉得心里挺不是滋味、觉得可惜的地方, 在于它从来没有给过玩家那种切实的所谓“改变过去”的感觉。
你甚至可能会碰到一些具体的剧情内容, 在你还完全没来得及做任何个人选择之前, 就已经能够在其他的故事线路里看到那些早就被预定好、固定的结局了。要是单从这一点去考量的话, 那么我认为我把它推荐给别人的程度, 大概还不如对《Will: 美好世界》这部作品的那个推荐度来得高罢了。
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