不朽遗志:第一人称刀剑攻防,跳出类魂游戏框架新体验

新闻资讯1小时前发布 aibll
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视角革命带来的全新沉浸感

不朽遗志:第一人称刀剑攻防,跳出类魂游戏框架新体验 不朽遗志:第一人称刀剑攻防,跳出类魂游戏框架新体验

多数传统类魂游戏采用第三人称视角, 玩家惯于借宽阔视野去留意环境及敌人位置。然而, 《不朽遗志》毅然选取第一人称视角, 致使视野范围显著缩减, 探索之际墙角背后能够随时跳出怪物于无形, 压迫感即刻拉满。于我试玩期间发觉, 此种视角尽管限制观察, 却令每一回转身与前行皆充斥紧张感, 仿若切实置身于危机四伏之地牢里。

游戏为弥补视野受限问题, 在界面设计上做了贴心处理, 当玩家被多个敌人包围时, 屏幕上会出现醒目的箭头提示方向, 当躲在拐角处的怪物即将发动攻击时, 屏幕上同样会出现醒目的箭头提示方向, 同时敌人的脚步声和动作音效被刻意放大, 我在试玩时常常能提前凭借声音判断出背后有敌人靠近, 这种设计使得战斗反应更加依赖听觉判断。

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跳跃攀爬让探索更有立体感

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处于第一人称视角时,角色的机动性显著增强, 关卡设计针对这一特性做了诸多调整, 我于试玩期间碰到了诸多得靠跳跃与攀爬方可通过的障碍, 像狭窄的横梁以及高低错落的平台, 操作起来相较于传统魂系游戏更为灵活多样, 这样的设计使得探索不再仅仅是沿着地面走迷宫, 而是切实变成了立体空间的挑战。

战斗里头, 第一人称那种优势, 突显更显著些, 玩家能够清晰瞧见敌人抬手的动作, 我在直面敌人之际, 能够精准判定对方是打算发动横扫, 还是进行突刺之举, 进而做出精确的格挡, 或者闪避之动, 这般精细的操作体验, 是第三人称很难达成实现的, 开发商明显抓住了“唯有第一人称方可实现的精细操作”这个关键的要点核心亮点。

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远近结合的战斗策略更多变

在《不朽遗志》里, 除了传统的剑刃对抗交锋之外, 还为主角配备了火器枪械以及各类法术, 我于试玩期间尝试了几种不一样的战斗方式, 像是先运用手枪从远距离消耗敌人血量, 接着切换成近战武器去实施终结, 又或者是使用法术给自己增添护盾, 随后冲进敌人群当中展开砍杀, 这种远近相互结合的设计使得每场战斗都具备了更多的战术选择。

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令我愈发满意的是, 角色养成系统得到大幅简化, 不用直面复杂的属性面板, 玩家仅直白地选择提升血量、体力或者“冥灵蛋白”蓝条, 弹反造成的架势伤害也能够径直加点提高, 我于探索地图之际从宝箱里搜罗到具备种种特殊能力的宝石, 径直镶嵌至技能树的空位便可获取被动增益, 这般设计将传统ARPG的数值成长转变为更着重动作表现的养成模式。

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体力和距离把控是战斗核心

采用第一人称进行近战战斗, 对于体力以及距离方面的精准把握, 有着极其高的要求, 每一次挥动武器进行砍击, 都会出现显著的后续摇晃动作。在试玩的初始阶段, 由于习惯了疯狂按压攻击按键行为, 所以没几下就致使体力被完全消耗殆尽, 进而被敌人趁机抓住漏洞, 遭受了一连串攻击而被击败。之后经过逐渐摸索, 慢慢学会了掌控攻击的频率, 并且能够恰到好处地把握与敌人之间的距离, 才得以发觉, 这类更加着重交互性的战斗模式, 尽管难度颇大, 然而在获取胜利之后所产生的成就感却是极为强烈的。

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要面对关底的那个大Boss时, 如此的感觉会变得越发明显, 只要能够精确地把控住对方攻击的那个节奏、成功地实施好多次弹反这个动作, 便能够使得那个Boss进入一种正处在倒地要被处决的那种硬直状态。那时我借助弹反打出了好几倍于平常普通攻击的那种伤害, 那种一下子使得战局出现逆转的感觉实在是让人特别着迷。每一回的死亡统统变成了去熟悉敌人招式、磨炼操作技艺并且渐渐变得强大一点的契机。

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武器法术互补让战术更丰富

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当试玩关卡跳跃至第七关后, 游戏系统的深度便开始全方位展现。新获取的指虎手套, 其特点为“招架效果更强”, 然而却无法进行普通格挡, ,这就要求玩家必须借助精确弹反去应对攻击。刺剑的火器射击方式, 乃是破坏敌人弱点的关键所在, 不同武器之间的设计差异显著, 需要玩家依据实际情形灵活加以选择。

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我先是去尝试着开启了一项全新的防御法术能力, 之后, 角色便能够在短时间之内把包括那种强力红光攻击在内的全部攻势直接给抵挡下来。而这种武器跟法术之间互补性的设计真的是极为精妙,玩家完全能够依据自身的加点路线或者游玩习惯去自由地进行搭配。然而在实际体验过程当中, 法术以及枪械都被归到了副手装备这一类别, 当进行切换时, 不管是使用鼠标滚轮还是武器轮盘, 都会出现短暂的延迟, 这样一来, 导致在面对远近组合而成的敌群之际, 就会显得有些手忙脚乱了。

跑酷元素延续前作经典设计

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第七章地图里开始大量增添新的机动能力, 像是能让玩家飞檐走壁的“蛋白墙壁”, 以及可快速跨越鸿沟的“钩索”。我玩到这一部分时, 明显察觉到游玩节奏加快了不少, 不再如传统魂系那般步步谨慎。熟悉《幽灵行者》的老玩家看到此处定会心地露出笑容, 开发商One More Level果真将他们招牌的跑酷系统延续到这部新作里。

然而就试玩的两份关卡而言, 单个地图的规模并非很大, 这种游戏更倾向选用数目若干的独立关卡串联而成的架构, 并非是那种浑然一体无缝对接的大地图。在我推进第七关主线进程的时候, 还碰到了一个寻觅“老鼠歌谣”的支线任务, 这也算得上是于不同关卡之间借助剧情包装达成了差异化体验。不过探究层面存有一个小状况, 部分区域的场景辨识度不怎么高, 缺少地图以及指南针标识, 稍微多拐上几个弯便极易迷失方向。

你认为以第一人称视角呈现的魂系游戏, 究竟是属于创新突破范畴, 还是属于自讨苦吃之举呢? 欢迎于评论区之中分享你个人的看法, 点赞以及转发以便让更多玩家能够看到这一篇试玩体验!

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