NASA用游戏引擎开发登月追踪工具,实时看飞船位置

新闻资讯2小时前发布 aibll
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你可曾思索过,身为一名就读于游戏设计专业的大学生,最终却跑去协助NASA开展登月飞船的追踪软件的开发工作?这般听起来仿若电影情节般的事情,确确实实地发生了。就在“阿尔忒弥斯II”载人登月任务即将付诸执行之际,NASA推出了一款名为AROW的实时追踪工具。更具意外性的是,这个能够对距离达2.5万公里之外的飞船位置予以追踪的工具,竟然是借助Unity游戏引擎所打造的。

游戏引擎造出的太空追踪器

NASA用游戏引擎开发登月追踪工具,实时看飞船位置

那个被称作AROW的东西,其全称是“实时轨道追踪工具”,它具备一种能力,能使得普通的人,在电脑或者手机之上,实现实时去查看“猎户座”载人飞船的位置跟轨迹,这个工具所拥有的数据,直接源自飞船所搭载的传感器,信号先是传回到NASA设在休斯敦的约翰逊航天中心任务控制中心,之后再同步到AROW上面,用户要是打开网页或者应用,便能够看到飞船当下的速度,距离地球有多远,正朝着哪个方向飞行,在2026年4月的当下,AROW已经针对“阿尔忒弥斯II”任务进行了版本更新,其操作界面相比两年之前更加流畅。

有些人觉得追踪太空飞船得依托专业设备以及复杂知识才行,然而AROW却把此情形弄成如同玩游戏那般直观。你无需知晓轨道力学,只要打开界面便能瞧见一个呈现3D模型的地球与月球,其间有个小白点用来代表“猎户座”飞船。这个白点会缓缓移动,旁边还实时更新着速度数据,当前大概处于每秒8公里左右。这样的交互体验,恰是Unity引擎所擅长的,它原本就是用于制作游戏的,擅长处理3D场景以及实时动画。

从游戏设计课堂到NASA控制中心

那位名为Seth的AROW创造者,其大学所学专业是游戏设计,按照他的母校Lakes大学以及Unity官方博客讲述,Seth在校时投递了数目超过100份的实习申请,然而全部遭到拒绝。那个数字听闻起来相当打击人,可他并未选择放弃。最终,他获取到一份来自NASA约翰逊航天中心为期8个月的实习机会。在位于休斯敦的NASA基地内,他接触到实际的航天任务数据,逐步寻觅到将游戏技术与太空追踪相融合的方向。

实习结束以后,Seth转成NASA的全职员工,进而参与阿尔忒弥斯计划。他主导开发出AROW这个工具,将他于游戏设计课所学的交互逻辑、视觉呈现以及实时渲染技术,统统运用到航天领域。一个往昔被上百家公司拒绝的游戏设计学生,如今负责的工具会服务载人登月任务。在2022年“阿尔忒弥斯I”任务之际,AROW首次登场,Unity官方博客还特意撰写文章介绍此案例。

NASA用游戏引擎开发登月追踪工具,实时看飞船位置

实时数据如何从太空传到你的手机

一套复杂的数据传输系统在 AROW 背后,“猎户座”飞船于太空中飞行之际,其上所安装的多个传感器会持续采集位置、速度、姿态等数据,这些数据经由深空通信网络被传回地球,并进入约翰逊航天中心的任务控制中心,控制中心的工程师们运用这些数据对任务安全性予以监控,与此同时将一部分公开性数据同步至 AROW 的服务器之上,且整个过程延迟极小,用户所看到的画面与真实情形相差不足几秒钟。

为使数据更具直观性,AROW制作了两个版本,网页版适宜在电脑上开启,能够瞧见完整的地月系统3D地图,应用版支持AR功能,当你手持手机对准天空某方向时,屏幕上会呈现一个箭头,告知你“猎户座”飞船此刻大致处于那个方位,此功能运用了手机的陀螺仪与摄像头,并结合飞船实时位置数据,算出你在地球上某点望向太空的角度,2026年4月的数据表明,已有超5万人下载了这个应用。

不只在NASA 游戏引擎正在改变各行各业

拿游戏引擎去做航天领域的工具,听起来这个跨度特别大,可这并非是个别的情况。在过去的五年时间里,像Unity、虚幻引擎这类通用的游戏引擎,已经被大量地运用在建筑可视化、汽车设计、工业模拟、影视预览等诸多领域。有建筑师利用游戏引擎来做沉浸式的方案展示,汽车工程师借助它在虚拟环境当中测试新车性能,城市规划师运用它模拟交通流量。而这些引擎原本是针对游戏画面以及实时交互进行开发的,然而却恰好适用于任何需要可视化数据以及模拟真实场景的工作。

AROW将这个趋势推进至一个更高的层面,此趋势表明游戏技术不但能够应用于地面项目,而且还能够为载人航天这般高风险的尖端任务提供服务。NASA选用Unity,并非是由于其价格低廉,而是鉴于它能够迅速开发出便于使用、直观且跨平台的交互工具。一款由游戏引擎制作的软件,正在助力普通人去理解登月任务,这样的技术跨界在过去是极难想象的。根据美国国家航空航天局所透露的情况来说,在“阿尔忒弥斯II”任务宣告结束之后,AROW会去公开更为详细的飞行方面的数据,用户能够自由自在地进行下载,并且还能够整合到自身的软件当中。

NASA用游戏引擎开发登月追踪工具,实时看飞船位置

被拒绝100次的实习生如何逆袭

关于Seth的故事,在开发者群体所构成的圈子当中流传得极为广泛。在大学就读期间,他主修理智层面的游戏设计专业,所学习的内容是角色操控、视觉场景的渲染以及用户相互之间的交互这一系列事物。他投递了数量超过100份的实习类别申请,然而全部都遭到了拒绝。这些拒绝的信件来源是游戏性质的公司、科技架构的企业、初始创建的团队,差不多覆盖了他能够在脑海当中想到的全部方向。但是呢,在他寻觅工作职位的进程里,发现了一个其他人并没有怎么予以留意的方向,那便是NASA约翰逊航天中心存在着一个实习岗位,并且是与可视化为关联的。

他提出了申请,最终得以获取这个为期8个月的实习机遇。于休斯敦,他涉足到航天任务的数据可视化项目当中,发觉自身的游戏设计技能恰好能发挥作用。他借助Unity迅速构建出原型,将乏味的轨道数据转变为可交互的3D画面。此原型引发了NASA工程师们的关注,实习结束后他便被转为全职。当下,他所主导的AROW已然成为阿尔忒弥斯计划的官方配套工具。从历经100次拒绝直至在NASA进行全职开发,这段历程本身就极具说明跨界思维的价值。

登月之后 这些数据将向所有人开放

目前,AROW所服务的乃是“阿尔忒弥斯II”任务,这一任务是在2022年“阿尔忒弥斯I”无人绕月飞行结束之后,首次开展的搭载宇航员的绕月任务。依据NASA的相关计划,宇航员要乘坐“猎户座”飞船飞越月球,而后返回地球。在整个飞行进程当中,AROW会持续不断地向公众提供飞船的实时位置。要是你在手机上下载了AROW应用,开启AR模式,于晴朗的夜晚朝着天空,屏幕之上会标记出飞船当前大概的方位。

结束任务之后,NASA有着公开比当下版本更为详细的飞行数据的计划,这些数据会涵盖更精准的轨道参数、速度曲线、姿态变化等等,用户能够自由下载并整合到自身的软件里,这表明,不管是航天爱好者还是科研人员,都能够依据真实的登月任务数据进行二次开发,NASA明确宣称,这些数据将采用开放格式予以提供,不对使用场景加以限制,在2026年下半年,“阿尔忒弥斯II”任务完成之际,这套数据便会上线。

有个人从事游戏设计 的学习,因遭到 100 次拒绝才寻觅到实习机遇,最终为 NASA 研发出登月追踪工具,这个故事的有趣之处并非技术自身,而是在于告知我们:一项技能运用到恰当之地,其价值或许会远远超出你的预料,你认为除航天领域外,游戏引擎还能够应用于哪些未曾意料到的地方?欢迎在评论区分享诸位的想法,也别忘记点赞以及转发这篇文章,使更多人目睹技术跨界的力量。

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